
Wpis użytkownika Gagger w Hydepark
GaggerTytan
22piorunówUwielbiam, jak z prostego kodu i pomysłu, rodzi się kilkugodzinne programowanie i testowanie kodu (。◕‿‿◕。)
To pokazuje, jak ciężko zaprogramować prostą rzecz.
Teraz muszę zaprojektować tarczę, która jest kolejną umiejętnością, a to wiąże się z edycją aktualnego kodu ヽ(☼ᨓ☼)ノ
Bo muszę dodawać warunek dla obrażeń.
To co na screenie, to prosty kod, który tworzy kulę ognia, którą rzuca gracz, ustawia timer i tyle.
Resp kuli + odliczanie do następnego rzutu.
! #pcmasterrace #gry #programowanie #chwalesie
! Tag do czarnolistowania
Komentarze (8)
Jakby coś z kolizja było nie tak?
No i filmik jak to wygląda prawie finalnie
https://youtu.be/X8V6124BdSE
WalterAdventure - Fireball showcaseAuf YouTube findest du die angesagtesten Videos und Tracks. Außerdem kannst du eigene Inhalte hochladen und mit Freunden oder gleich der ganzen Welt teilen.YouTube@maly_ludek_lego @Gagger W dużych studiach też coraz części jest używany Unreal zamiast własnego silnika - patrz CD Projekt, 11 bit studios - oba te studia porzuciły własne silniki. A w trochę mniejszych to już w 99% przypadków używa się Unreala lub Unity bo nie ma kasy/ludzi/czasu na własny silnik.
Blueprinty są wygodne i szybkie co jest ich zaleta i wadą. Świetnie nadają się żeby coś zaprototypować, często robią to sami game designerzy, a nie programiści. Tylko ta prostota i szeroka dostępność dla ludzi powoduje że tak samo łatwo zrobić tam taki burdel, że debugowanie tego później to droga przez mękę. Szczególnie jak trafi się bug który występuje tylko na konsolach (a bywa tak) to jesteś w dupie. Do tego BP są wolniejsze niż kod, więc logika która jest wykonywana często w grze lepiej żeby była w kodzie.
Blueprinty z większą funkcjonalnością mają tendencję do rozrastania się w spaghetti jak na obrazku - to ekstremalny przypadek nieuporządkowania, ale niestety się zdarza :grinning:
@maly_ludek_lego Póki co dominuje kod pisany, wielkie studia mają własne silniki i są one wciąż pisane
Ale zaczyna się odchodzenie od starego pisania szczególnie w nowych grach indie
Jedynie co ogranicza BP to C++
Nie wszystko w blueprintach jest, ale jak nie ma blueprinta to jest plugin
Duże studia pewnie w 99 na 100 klepią zwykłym kodem pisanym bo nie chcą płacić Unreal Engine kasy za gry.
@Gagger Glupie pytanie nr2. A jakie jest podejscie do tego w duzych studiach growych? Ludzie pisza kod, czy tez dominuja blueprinty? Jesli oczywiscie wiesz.
@maly_ludek_lego Klejenie jest szybsze i łatwiej się do nich odwołać w późniejszych etapach.
Bo widzisz to graficznie, jak widzisz mam też komentarze porobione (te czerwone bloki całe)
Kodem miałbym całą ścianę tekstu, a odszukanie tam czegoś przy dużych projektach to katorga, przy nodach jest wygodniej i szybciej
Umiem programować w C++ ale jednak wolę blueprinty (czyli te nody)
Według mnie są o wiele bardziej przejrzyste i wygodne.
To tak jakbyś chciał stawiać dom, cegła po cegle, kiedy ja stawiam całe ściany jednym ruchem
@Gagger Mam glupie pytanie. Nie wygodniej jest Ci pisac kod w jakims jezyku programowania zamiast klejenia tych nodow? Pytam tylko, ciekawy jestem.