Hejto.pl
Dodaj post

Wpisz coś do wyszukania (minimum 2 znaki)

GaggerTytan

Dołączył/a:

  • 167 wpisów
  • 248 komentarzy
  • 5 obserwujących

Tytan

w Hydepark

18piorunów

Chwila ciszy, ale znów jestem.

Tym razem zajmuję się naprawianiem bugów po zamkniętych BetaTestach.
Nie było ich wiele ale jednak coś naprawić trzeba, coś poprawić i udoskonalić, czy nawet zmienić wypada.
Po otrzymanych recenzjach zmian pojawiło się trochę.

Poprawiony został system skakania i odbijania się od ścian, wprowadziłem znaczące ograniczenia oraz ułatwilem poruszanie się.
Dodatkowo w grze pojawiły się nowe funkcjonalności, które kończą niedoskonałe miejsca w grze.
Latarnie będą przetrzymywały także Żar, czyli walutę gry, domyślnie przy śmierci tracić będziemy 50% tego co mamy ze sobą, po znalezieniu odpowiedniej umiejętności, ukrytej na mapie, latarnia będzie zatrzymywała dla nas aż 75%, więc utracimy tylko 25% teco co mamy.

Anioły zyskały w końcu finalną aktualizację, po śmierci nie będzie widoczna już lista miejsc do odrodzenia, od teraz pojawią się na mapie, wizualnie będzie można wybrać gdzie chcemy się odrodzić.
Tak samo teleportacja, oczywiście nie darmowa będzie możliwa z ich poziomu.
Otwarcie mapy po prostu na losowym poziomie to tylko mapa, ale podczas śmierci czy w pobliżu Anioła, będzie ona dostawa dodatkowe funkcjonalności właśnie.

Poza tym wszystkim, zoptymalizowałem także kod, wiele zmiennych, plików i skryptów po prostu zniknęło.
Część została tak ograniczona, że prawie nie ma sensu ich trzymać, bo zawierają tak małą ilość logiki w sobie.
Gra została po prostu odchudzona, z samych widgetów udało mi się zejść z 68 na 45 poprzez przeniesienie i odpowiednią logikę do innych UI i GUI.

Cieszę się, bo gra od testerów dostała pozytywne opinie, brak większych bugów, które uniemożliwiały grę, jeżeli już coś się trafiło to były to błędy wizualne bądź planowe, jak brak przejścia na mapie gdzie powinno być ze względu na umiejętności postaci, czy niepodświetlający się przycisk w menu.
Czeka mnie jeszcze jeden zamknięty betatest, jeżeli gra przejdzie go poprawnie, zostanie on już załadowany na steam i w tym jeszcze roku będzie dostępna do grania.

W Demo będzie aż 41 poziomów, czyli cały pierwszy biom.
Wraz z 5 minibossami oraz jednym głównym bossem.
KIlkunastoma ukrytymi poziomami i sekretami i kilkoma umiejętnościami do zdobycia.

Wrzucam wam coś na zachętę ze screenów, ponieważ coraz mniej rzeczy chcę pokazywać przed wyjściem DEMO.
Widać na nim tylko dwa poziomy, jeden w pełni zrobiony a drugi w trakcie programowania latarni na nim.
Oraz zbliżenie na wygląd motyli dusz po obrażeniach i śmierci.

Już coraz mniej jest do zrobienia aby gra była w pełni funkcjonalna.
Coraz ciężej w coś włożyć ręce, bo najczęściej są to rzeczy do przebudowy, bo po nauce programowania i doświadczeniu widzę inne rozwiązania, których nie widziałem na początku.
Dlatego wyjście DEMO będzie ważnym dniem dla gry, będzie to koronacja około roku pracy nad grą.

Tytan

w Hydepark

18piorunów

W końcu!
Dodałem coś o co męczyłoby mnie masa osób.
Pełne sterowanie padem w grze.
Menu, rozgrywka czy nawet przeokropna mapa jest teraz w pełni sterowalna za pomocą padów.
Można nawet sobie zmienić mapowanie klawiszy na padzie, oczywiście w pewnych ramach.
Możemy zmienić sterowanie postaci, ale zachowanie w menu jest stałe, zoomowanie czy przewijanie mapy ma tylko i wyłącznie jeden system i tam klawisze zostają bez zmian.

A dlaczego?
Ponieważ mapa bazuje na matematyce i to w ogromnej większości, prędkość przewijania, blokady, marginesy etc.
Zmiana zmiennoprzecinkowa na Float byłaby dość trudna i problematyczna.

Ale resztę możecie zmieniać bez ograniczeń, możecie biegać na RT i LT, atakować przyciskiem PS czy X (tymi od menu)
Jak dusza zapragnie.
Zaszło trochę zmian w kodzie, aby podświetlić wybrany przycisk, ponieważ myszka nie potrzebowała oznaczenia, że wybrałeś aktualnie ten a nie inny przycisk, bo widać kursor myszy.

Teraz tylko zaimplementować oznaczenia przycisków do pozostałych menu i wszystko gotowe.
Menu będzie prawie w końcu skończone, bo pozostaje mi jeszcze Kronika, która raczej wyleci.
Albo zastąpi ją coś innego, co opisze sterowanie, potwory i ogólną pomoc w czasie gry.

Jestem zadowolony, że udało się to gaornąć.



https://youtu.be/XhUxpqKX7yc

GURU1piorunów

Jak co to moge ztestowac na decku / gabe padzie.

Tytan2piorunów

@ErwinoRommelo Przyda się, bo czeka mnie jeszcze kupno albo wypożyczenie pada od soniacza bo nie mam.
A muszę sprawdzić działanie znaim puszczę w eter.

Ogólnie za jakiś miesiąc może dwa, będę pusczał Playtest na steamie, do pogrania będzie przez jakiś tydzień.
POotem ogarnę błędy przez kolejne 2-3 miesiące i kolejny playtest tym razem dłuższy
Pierwszy będzie do ogarnięcia krytycznych błędów a drugi do ogarnięcia mniejszych

Osobistość0piorunów

@Gagger Jeżeli grę będziesz wypuszczać na Steamie to chyba nie ma znaczenia jaki pad, jeżeli jeden zadziała to wszystkie inne też bo Steam w tle sobie tłumaczy niekompatybilne pady na XInput. A pady od sony to w ogóle są już natywnie wspierane od dawna.

Pokaż więcej komentarzy (5)

Tytan

w Hydepark

21piorunów

W końcu, skończyłem kolejną rzecz, która mi spokoju nie dawała.
Mapowane przyciski, od teraz można zmieniać sterowanie wedle swojego widzimisię

Osobno podzieliłem sekcję na pada i klawiaturę.
Brak ograniczeń względem wyboru klawiszy, można grać na GX jako ruch lewo i prawo, skakać klawiszem S

Dodatkowo zrobiłem coś co musiałem zrobić od początku, przebudowałem cały system widgetów UI.
Uporządkowałem i zoptymalizowałem całość.
Zamiast ładować ten sam widget z tymi samymi przyciskami ale dla mapy albo umiejętności, poprawiłem to tak jak powinno być.
Minęło kilka dni od ostatniego wpisu, ale było tam właśnie tylko i wylącznie programowanie, przebudowywanie tego samego co było, więc nie było o czym pisać.
Aż do dziś, do stworzenia sterowania postacią.

Jeszcze muszę ogarnąć przesuwanie mapy za pomocą pada i będę zadowolony znów.
No i mapę muszę poprawić, bo jest jakaś taka nijaka, zmienić ikonę gdzie gracz jest, bo aktualnie jak widać na danym poziomie pojawia się kapturek.
Pokazuje się on na poziomach, na których aktualnie jest gracz, prosty znacznik, ale jakoś tak mnie nie zachwyca.

Tytan

w Hydepark

20piorunów

Im tired Boss!

Wyśpię się po śmierci, moja ulubiona śpiewka jak trzeba coś zrobić a nie ma czasu.
Wystarczy wywalić sen z listy zadań na dziś i znajduję kolejne 6h ¯\\(ツ)

Ale w końcu się udało, zrobiłem dość fajny wygląd dla strony z umiejętnościami.
Wypadły ikony, niestety ale w rozmiarze 64x64px były okropne, za dużo szczegółów na tak małym obrazku, oraz skalowanie tego na monitory z 720p czy nawet 1080p nie poprawiało ich sytuacji.

Więc zamiast ikon wpadło coś co uważam za najlepszy kompromis.
Przyciski z nazwą skilla już na samym przycisku, dzięki czemu nie szukamy po ikonach a widzimy natychmiast co gdzie jest.
Tytuły umiejętności pasują kolorystycznie do wybranych umiejętności tak aby całość się zgrywała.

Muszę tylko dorobić tam w opisie co dany skill robi, poza bajkowym opisem.
Prosty zabieg, zamiast
" Gdy śmierć wyciąga dłoń po ostatnią duszę, los może na chwilę odwrócić jej wzrok. "
Będzie jeszcze dodany tekst
" 15% szans, że otrzymane obrażenia przywrócą 3 HP zamiast zabić Kapturka. "

Więc jest ładny tekst, bajkowy, wciągający w grę, który po prostu pasuje.
A zaraz pod nim jest techniczne wyjaśnienie co i ile nam to daje.

No a potem trzeba zaprogramować cały system umiejętności jako umiejętności + zapisywanie ich aby po ponownym otwarciu gry jutro, te umiejętności wciąż były aktywne.


Człowiek nie śpi po nocach przed pracą, ale przynajmniej dowozi temat, kończy grę, która i tak przeszła przeogromne zmiany i tysiące problemów.
Poniekąd jestem zadowolony, byłbym bardziej ale zmęczony chop jest za bardzo.
Na szczęście odpadł ostatnio jeden problem z licencją na dźwięk w mojej grze, już mi nie blokują konta z tego powodu, zaakceptowali licencję i mogę bez problemu wrzucać filmy

Filmik jak to wygląda: https://youtu.be/dL0X_lKoUCQ

Tytan

w Hydepark

20piorunów

Dobra, zgredek może iść spać, dostał skarpetę!

W końcu uzupełniłem te nieszczęsne nazwy, opisy i działanie skilli.
Udało mi się też zaprojektować ekran z skillami, więc nie ma źle.

Jutro a znaczy się dziś, tylko pokolorować skille wedle typu, zaprogramować to tak, aby samo zaciągało nazwy.
Pokazywało umiejętność tak jak ma i gotowe.
Kolejny krok będzie skończony.

Trzeba iść spać, bo w tym tygodniu wyrobię prawie 60h ciągu w pracy.

Tytan

w Hydepark

19piorunów

Tempo pracy nad grą nie zwalnia.
Ale są sprawy ważne i ważniejsze.

Ważne jest aby skończyć swoją grę i w końcu puścić DEMO
A najważniejsze jest oklepać Gomeza i jego przydupasów po raz drugi.
Teraz jako Mag Wody w stroju nekromanty ¯\\( ͡° ͜ʖ ͡°)

Poprogramuję jutro

GURU0piorunów

Dobrze by bylo jakbys sie wyrobil przed pazdziernikowym steam game festem, w sensie demo trailer i steampage gotowe maja byc

Tytan3piorunów

@ErwinoRommelo
Ogólnie muszę zaprogramować 3 umiejętności - tyle chcę mieć w demie.
41 poziomów - to najłatwiejsza rzecz, bez problemu można robić po 5 dziennie
I dokończyć UI.
I to w sumie tyle, resztę mam.
Przeciwnicy, pułapki, sekrety, znajdźki są gotowe.

Najciężej będzie to przetestować
Potem poprawić co było źle
Znów przetestować i czekać na wyniki.

Jeżeli choć jeden element nie będzie działał jak powinien to DEMO się nie pojawi.
Ze względu polityki STEAM, na steam fest można pojawić się tylko jeden raz.
ID gry (każda takie ma) może być tylko jeden jedyny raz na tym wydarzeniu.
Nie ważne kiedy, jak wrzucę w październiku to na kolejne mam już blokadę.
Więc demo musi być w 100% dopracowane

GURU0piorunów

@Gagger no wiem ale jak juz wiozles tyle projekt to trzeba dowiesc, wiadomo ze demo musi byc tiptop to wiadomo, steampage i jakis material promocyjny tez, mam gdzies strone z lista streamerow twichowych / kifkowych posegregowana na gatunki gier, porozsylac troche kluczy tez jest dobrym pomyslem. Powodzonka jak dozyje to dodam na wishliste ( ͡ʘ ͜ʖ ͡ʘ)

Tytan1piorunów

@ErwinoRommelo DEMO będzie, bo jest sporo osób z znajomych co też czekają.
Problem jest w tym kiedy, bo mogę tylko raz wejść z grą na FEST
Więc jak nie uda mi się teraz to na następnym pojawię się w 99%

DEMO musi być perfekcyjne, żeby jak najwięcej wishlist zebrać
Nie mogę dać dupy w tym przypadku

Pokaż więcej komentarzy (4)

Tytan

w Hydepark

22piorunów

Kolejna nocka
I znowu 2:00, a dokładniej 2:20

A chłop znowu siedzi i kombinuje co by tu zrobić i jak to zrobić.
Tym razem wpada już końcówka projektowania GUI
Umiejętności gracza, ikony już mam gotowe, teraz przyszła pora na układ tego menu.

Pewnie znów do samego rana będę kombinował co i jak ogarnąć, poprzesuwam sporo elementów
A inne zastąpię czymś innym

Tytan

w Hydepark

14piorunów

Może bym se w końcu w coś zagrał? ( ͠° ͟ʖ ͡°)
W końcu nie grałem na kompie od kilku miesięcy a zapłaciłem za niego jak za zboże.

Dzisiaj skończyłem przebudowę pierwszej zakładki w menu gracza.
Wygląda o wiele lepiej niż ten haotyczny i brzydki wygląd.

Pasek postępu oczywiście na ten moment jako ozdoba, muszę przemyśleć ile elementów będzie składało się na postęp w grze.
A potem określić ich ilość, bo będą to na 100% znalezione anioły i sekrety, ale ich będzie to druga sprawa.
A potem trzeba to matematycznie ogarnąć (づ•﹏•)づ

No ale na ten moment, bo pewnie nie na dziś.
Ogarnąłem kolejną część w grze.
Pewnie wieczorem znów usiądę i będę siedział do 5 rano

Pokaż więcej komentarzy (4)

Tytan

w Hydepark

18piorunów

Co można robić o 1:00 na początku weekendu?

Iść na imprezę? Spotkać się z znajomymi?
A no na przykład można siedzieć i ponownie projektować i osiągnąć upragniony wygląd opisu poziomu, który wykorzystam także w innym miejscu ( ͡~ ͜ʖ ͡°)

W końcu mam to, co mi się podoba a nie to co było łatwe.
Każdy biom ma swoją ikonę, która jest tematyczna dla danej sekcji poziomów czyli biomu.
Na screenie widzimy "Blood Castle" z kroplą krwi.


Tytan2piorunów

No i gotowe.
Wszystkie 9 biomów posiada swoją własną ikonkę.

Nazwa biomu oczywiście jedna i ta sama, bo nie miałbym czasu odwiedzać każdej z osobna.
A nazwę biomu tworzy mi kod widgetu UI, więc nie mogę go zmienić tak łatwo

Pokaż więcej komentarzy (9)

Tytan

w Hydepark

19piorunów

W końcu!

Skończyłem tworzyć ikony dla umiejętności bohaterki. ( ͡ಥ ͜ʖ ͡ಥ)
Zestaw 31 ikon.

Oraz zaprojektowałem w pełni system umiejętności tak, aby spełaniał większość wymogów.
Takich jak prosta głupota gracza, który mógłby się zablokować poprzez wybór umiejętności, czy brak odpowiedniej umiejętności do pokonania poziomu.

W grze znajdziemy 3 typy umiejętności.
Przebudzenia, Modlitwa oraz Błogosławieństwa.
Czym się będą różniły?

Przebudzenie, jest umiejętnością stałą, czyli tym zabezpieczeniem przed głupotą gracza.
Będą tu 3 umiejętności, umieszczone na stałe, ale dostępne dopiero po odblokowaniu
Podwójny skok, Dash oraz trzymanie się ścian.
Brak możliwości edycji czy wyłączenia.
Ma to na celu ograniczyć problem z graczem, który nie wybrał podwójnego skoku i wszedł w miejsce, gdzie nie może opuścić poziomu właśnie z powodu braku tej umiejętności.

Modlitwa, tutaj jest największe pole popisu
20 różnych modlitw, które ułatwiają grę, wybrać można tylko 2 z nich jednocześnie.
Będą tutaj umiejętności takie jak ochrona przed kwasem, ten domyślnie zabija gracza natychmiastowo, niezależnie od ilości HP, po aktywacji, kwas zabiera tylko 1HP, bądź umiejętność pozwalająca aktywować pułapki wysyłając sobowtóra gracza.

Błogosławieństwa
Najpotężniejsze i najgroźniejsze z nich, jest ich 8 i wybrać możemy 3 z nich jednocześnie.
W przeciwieństwa do modlitw, te mają także negatywne skutki.
Wybierając umiejętność, wybieramy także jej negatywną stronę.
Czyli potwory mogą zadawać 0DMG (poza bossami oczywiście) nie będą w stanie nas skrzywdzić.
Ale każda pułapka w grze jest śmiertelna, więc zabija gracza natychmiast.

Możemy aktywować także umiejętność, która pozwoli nam zebrać 6 kwiatów życia zamiast tylko 3
Ale przy każdym kwiatku czekać będzie przeciwnik, dość trudny do pokonania.

Albo podnosiły swoje obrażenia o +3 DMG
Ale każdy przeciwnik zyskuje +1HP oraz +1DMG

Dlaczego są 3 kategorie?
Ponieważ pierwsza blokuje głupotę gracza
Druga pozwala dodać coś do swojej postaci, bez kary.
A trzecia zmienia zasady gry, pozwala zyskać przewagę ale także zwiększyć poziom trudności.
A jak przypominam w grze będzie jeden, nie będzie zmiany poziomu trudności.
Dodatkowo jest to lepszy system niż poprzedni, gdzie wybieraliśmy po prostu 4 umiejętności z 9 dostępnych.

Odblokowanie umiejętności stałych, będzie następowało po pokonaniu przeciwników, wraz z fabułągry.
Jest to niezmienny element.
Natomiast zdobywanie pozostałych, będzie odkrywaniem świata gry.
Jedne będą ukryte w sekretnych pokojach, inne w zakamarkach poziomów.
Ich zdobycie nie jest wymagane do ukończenia gry.

GURU1piorunów

@Gagger bardzo ładne cieniowanie kapturka i pola siłowego i wgl.

Robisz to w normalnej rozdzielczości i potem zmniejszasz\\pixelizujesz? W sumie nigdy się w pixelozę nie bawiłem.

Tytan1piorunów

@Opornik
Ja akurat robię pixel by pixel.
Używam GIMP'a, ustawiam widoczność siatki na 1x1 i rysuję.

Dość proste bo pixele nie wymagają cieniowania porządnego, jak się coś nie będzie zgadzało, to nie ma większego problemu.
No i obrazki są 64x64 piksele.

Tak to wygląda w GIMPie, widoczna siatka i po prostu wypełniam piksel za pikselem.
Na początek robię zieloną maź w jednym kolorze, potem określam skąd mniej więcej jest źródło światła i dodaję jaśniejsze kolory, ciemniejsze i gotowe.
Możesz też użyć randomizera w niektórych miejscach, żeby nie było jednego kolory na połowie obrazka, tylko po prostu losowe odcienie tego samego jak na kwasie tutaj.

Pokaż więcej komentarzy (4)

Tytan

w Hydepark

21piorunów

Dokładnie 7 miesięcy temu zacząłem pracę nad umiejętności.
Siedziałem po nocach myślałem jak to ma wyglądać.

Pamiętam problemy, które tam były.
Brak pomysłu jak to zrobić, jak to ma wyglądać.
Prostackie karty, źle dopasowane, rozciągnięte.

Dzisiaj przyszedł ten dzień, w którym wiem ja kto ma wyglądać.
Dopasowałem do siebie ikony umiejętności oraz pojemniki, które mają je trzymać.

To jes pierwszy raz od 9 miesięcy robienia tej gry, kiedy był efekt zaskoczenia, jak dobrze to wygląda.
Ikony pasujące do lore gry, do głównej bohaterki.
Pokazują nie tylko, że czerwony kapturek jest główną postacią, ale prosto sygnalizują co dają.

Ikona z kwasem, sygnalizować będzie brak natymiastowej śmierci od dotknięcia kwasu, zamiast tego zabierać będzie 1HP, druga działa tak samo, ale z lawą.
Kolejne to podwójny skok, dash, możliwość trzymania się ścian.

Dzisiaj podrzucę wam tylko screena z pierwszego posta, sprzed 7 miesięcy, kiedy pierwszy raz próbowałem to ogarnąć.
Oraz zestaw ikonek.
Jutro też muszę coś napisać, a nie będę miał co, więc wrzucę wam jak wygląda menu z wyborem umiejętności ( ͡~ ͜ʖ ͡°)

Autorytet3piorunów

Ikony sztos, wyglądają zajebiecie

Tytan0piorunów

@Fen Za jutro dodam jak to wygląda w grze.
Bo męczyłem się jeszcze dziś z całym UI i nazwami umiejętności.

A jest ich 31 łącznie.

I żebyś siedział zniecierpliwiony i zaciekawiony.

Wyglądają epicko.
Ikony są dograne perefekcyjnie

Nazwy są tematyczne i klimatyczne.
Najważniejsze są kategorie umiejętności, są 3.
Każda działa inaczej, ma co innego.

Muszę to tylko dodać do gry i stworzyć wpis.
Siedziałem nad tym do 3 w nocy

Pokaż więcej komentarzy (2)

Tytan

w Hydepark

13piorunów

W końcu! (╯°□°)╯︵ ┻━┻
Znowu się zasiedziałem i nie wyśpię się kolejny raz, ale warto było.

Coś co nie dawało mi spokoju od ponad 6 miesięcy.
Gotowa mapa, jej pomysł, wykonanie, działanie.

Wcześniej mapa była mało czytelna, znajdowało się na niej 365 obonych poziomów.
Dostrzec gdzie jesteśmy było okropnie ciężko.

Jak to rozwiązałem?
Podzieliłem całą mapę na sektory biomów.
Teraz siedząc w biomie zamkowym, widzimy poziomy tylko tego biomu
Przechodząc na zielone polany, widzimy mapy zielonych polan.

Dodatkowo poprawiłem przesuwanie mapy, teraz działa płynnie, nic nie zacina.
Można mapę powiększać.

Ale co najważniejsze, poziom z graczem w końcu jest podświetlony.
Widać gracza na danej mapie.
Na ten moment zmieniony kolor na złoty jedynie.
W przyszłości ma być to inny znacznik, inny kolor albo samo obramowanie nawet.

Samo oznaczanie poziomu daje kolejny ciekawy punkt.
Anioły, które służą do odradzania się postaci oraz teleportacji mogą być porządnie oznaczone na mapie.
Jasno-złotym kolorem, czy migającym światłem.


To co widać, oczywiście nie będzie widoczne w grze.
Poziomy zostaną ukryte i pokazane będą w momencie gdy gracz je odwiedzi.

Autorytet0piorunów

Wygląda to bardzo, bardzo dobrze!!!
Zaostrzasz apetyt z każdym wpisem!

Tytan1piorunów

@Fen Już coraz bliżej DEMO niż dalej.
Mapa - gotowa
Przeciwnicy - w 90% gotowi
Systemy przejścia między poziomami, zbieranie życia i emberu, jakieś platformy ruchome, pułapki i ukryte miejsca na poziomach - gotowe

Dzisiaj biorę się za UI umiejętności.
Muszę zmienić wygląd i zaprojektować ikony.

Pokaż więcej komentarzy (3)

Tytan

w Hydepark

13piorunów

No i jednak pomysł się zmienił ¯\\( ͡° ͜ʖ ͡°)

Niestety każda ikonka była inna, szersza, węższa, wyższa i niższa, ciężko było dopasować elementy wokół niej.
Tak więc poszedłem w poprzedni pomysł, ale z lekkim ulepszeniem.

Gwiazda, która była od początku jako pomysł zostaje na stałe.
Ale zmienione w niej zostają kryształy, teraz każdy będzie miał kolor odpowiedniego biomu.
9 biomów, jedna złota gwiazda, 9 kolorowych kryształów wewnątrz.

Wygląda to najporządniej, nie ma zbędnego przepychu, nie będzie zbędnego patrzenia na ikonę i analizowania co na niej się znajduje, jak wygląda.
Prostota i elegancja.
Czyli jak większość rzeczy, wygląda elegancko i prosto, nie zajmuje czasu na analizę obiektu, ale za to wpasowuje się w kompozycję gry

Tytan

w Hydepark

29piorunów

Się chłop znów zasiedział. I znowu minęła 2 w nocy.

Aż prawie zasnąłem przy rysowaniu.
Ale skończyłem kilka ikonek biomów do gry.
Całość wygląda znośnie, jeżeli nic się nie zmieni ¯\\(ツ)

Potrzebuję jeszcze 5 ikonek, żeby każdy z biomów miał swoją unikalną.
Będą się zmieniały w zależności od biomu, widoczne będą na każdym z poziomów.

Jest to uzupełnienie systemu życia.
Przypominając, w grze będzie brak paska, tracąc życie z gracza wylatuje dusza i wędruje do najbliższej lampy, tam zamienia się w motyla.
Ilość życia sprawdzić będzie można na 3 sposoby
W Menu - otwierając menu postaci z statystykami mamy tam podaną ilość żyć w formie cyfry.
Po podejściu do Anioła, czyli postaci, która służy jako punkt odrodzenia + teleportacyjny

I właśnie przy wchodzeniu na poziom, pokazywać się będzie nazwa biomu, opis poziomu i 2 statystyki, właśnie życie i zebrany ember.
Wskazane ikony biomów są uzupełnienien wyglądu tejże informacji właśnie.

Tytan

w Hydepark

13piorunów

Nie zwalniamy! ᕦ( ͡° ͜ʖ ͡°)ᕤ

Od dawna nie miałem tak dobrego potoku pomysłów.
Wystarczyło zaskoczyć i co chwilę pojawia się coś, co mi się podoba, dzień czy dwa i wpadam na ten dobry pomysł.

Ostatni problem z paskiem życia - rozwiązany
Aktualny problem z informacją przy wchodzeniu na poziom - w trakcie tworzenia
ALE rozwiązany problem, nie ma przepychu, nie ma tony złota, zbędnych animacji, latania obrazków czy zbędnego badziewwia po prostu.

A jest zwykły czysty i przyjemny element do pokazywania informacji.
Dzisiaj zacząłem projektować ikonę dla zamku krwi.
Zamek z czerwonymi akcentami krwi, oraz czerwonymi roślinami.

Jak wam się podoba taka ikona?
Będzie ich 9, wczorajsza złota gwiazda była przykładem, o ile nie zostanie przypisana do jakiegoś biomu.

Hit czy kit

  • Fajen65% (15 głosów)
  • Nie fajen9% (2 głosy)
  • Dawaj człowwieku grę!26% (6 głosów)

23 głosów

Gruba ryba0piorunów

@Gagger ogólnie spoko tylko przez to ze kropla ma obramowanie i chyba o dwa kolory więcej to oba elementy wyglądają niespójnie - jakby zamek byl narysowanym płaskim obrazkiem albo jakby były w złej skali.

Nie jestem artysta, ale chyba brak takich jasnych refleksów na symbolu z tyłu sugeruje ze brak mu krawędzi na której tworzyłyby się refleksy widoczne na kropli.

Pokaż więcej komentarzy (9)

Tytan

w Hydepark

12piorunów

Kolejna nocka, kolejne tworzenie.

W końcu udało mi się znaleźć coś, co będzie ładnie wyglądać jako informator poziomu.
Zarazem będzie odpowiednio prosto przekazywał gdzie jesteś, ile masz żyć i zebranego złota.

Kilka dni kombinowania znowu, przechodzenie od animacji ruchomych części, przez jakieś większe animacje ruchu skrzydeł, rozsuwania się pergaminu.
Aż po finalną wersję Fade In / Out w odpowiednim momencie z prostą grafiką.

Prosty i przejrzysty projekt
Nazwa Biomu
Nazwa poziomu
Ilość żyć [Ikona Biomu] Ilość złota

W grze będzie 9 biomów, każdy z nich ma około 40 poziomów.
Tak więc pojawiać się będzie głównie ten sam tekst "Zamkowe Mury" czy inna nazwa biomu
Nazwy poziomów występować będą tylko i wyłącznie z poziomami, na których umiejscowiony jest Anioł do odradzania.
Pozostałe poziomy zostawią puste miejsce
Opis z ilością żyć wprost informuje ile HP mamy, później w grze widzimy to tylko w menu albo przy Aniołach.

Każdy z biomów będzie miał swoją ikonę, ale będą w tym samym stylu, prosta ikona, kolorystycznie odpowiadająca danej tematyce biomu, Yellow Blossom będzie miało coś z żółtej ikony, natomiast Hollows Passage już z błękitno-niebieskiej.

Demo zbliża się coraz bardziej, pokończyłem sporo rzeczy, które są podstawą, a na którą nie miałem pomysłu wcześniej.

Tytan

w Hydepark

11piorunów

Czasami trzeba się nakręcić do pracy ( ✧≖ ͜ʖ≖)

Tak więc teraz lecą Polskie klasyki, do których se chłop pańszczyźniany śpiewa i programuje.
Dzisiaj na wwawrsztat wpada już informator na poziomach, trzeba zaprojektować coś lepszego niż zwykły tekst z tym badziewnym obrazkiem.


Autorytet0piorunów

@Gagger jak sie sprawuje unreal do pixelartów? widziałem, że do takich gierek są polecane raczej inne silniki więc zaciekawiło mnie

Tytan2piorunów

@wewerwe-sdfsdfsdf Do PixelArtów są polecane inne, jak na przykład GoDot.

UE5 sprawuje się całkiem fajnie, najważniejsze działa.
Jest elastyczny, z racji, że to silnik głównie pod 3D, modelowanie czy projektowanie to w opcji 2D ma więcej opcji niż potrzeba.
O wiele lepiej dodaje się funkcje, gra światłem jest o wiele płynniejsza.
No i jest o wiele częściej aktualizowany niż reszta, więc posiada najnowsze biblioteki no i jest jednym z najbardziej zaawansowanych silników do gier.

Najprościej to wyjaśnić, tym że
GoDot to wybranie się po bułki z reklamówką
Unreal to wybranie się po bułki z przyczepą tira.

Oba robią to samo, ale UE jest nadwyraz to co potrzeba do 2D

Pokaż więcej komentarzy (2)

Tytan

w Hydepark

13piorunów

Dobra.
Narazie to tyle, stworzyłem ostatnią opcję, która jest mi potrzebna do systemu informowania o życiu.

Anioły pokazują już ilość żyć.
Po wejściu w jego obszar, tworzą się złote motyle.
W dokładnie ilości żyć gracza, krążą powoli wokół niego.
Po wyjściu motyle znikają.
Nic nie dzieje się nagle, powolne pojawianie, powolne znikanie.

Dlaczego złote?
Ponieważ ten kolor symbolizuje spokój, bezpieczeństwo.
Tym kolorem są oznaczane Anioły, które służą jak punkty odrodzeń i teleportacji.
Tak samo niegroźne rośliny w tle.

Dodatkowo na screenie widać, dzialanie.
W menu mamy aktualną ilość żyć, oraz aktualną ilość motyli (oznaczone zieloną kropką).
Tak więc widoczność żyć jest w 3 miejscach.

Na dziś to tyle, zrobiłem co chciałem, poszło to nawet sprawnie, bez udziwnień i wygląda to całkiem ładnie.
Wszak nie zrezygnowałem z tego pomysłu jak z klasycznych pasków życia.
https://youtu.be/6Qr74pYLXeY

- tag do obserwowania bądź czarnolistowania

Tytan

w Hydepark

23piorunów

I oto jest.
Finalny wygląd otrzymania obrażeń przez bohaterkę.

Po otrzymaniu obrażeń, z gracza wylatuje cząstka duszy, która szuka najbliższej latarni.
Po osiągnięciu celu zamienia się w motyla, który krąży wokół fioletowego światła.

Dusze nie będą możliwe do odzyskania, od momentu przemiany będą pełniły funkcję dekoracyjną na poziomach.
Będzie można przypomnieć sobie "O tutaj umarłem 2 razy" bo krążą tutaj 2 motyle.
Dodatkowo po wyjściu z poziomu i powrocie, motyle wciąż tam będą, zostaną przy swojej latarni na zawsze.

Ale skąd gracz będzie wiedział ile żyć mu pozostało?
W końcu sama utrata duszy nie mówi wprost "Straciłeś życie, zostało Ci ich 3"
Nie ma tam informacji, nie ma tam nic poza samą duszą.

Ale dowiedzieć tego można się na 3 sposoby.
Wejście na poziom.
Po wejściu na poziom, na środku ekranu, w górnej części wyświetlają się informacje o poziomie
Jego nazwa, opis oraz właśnie ilość pozostałych dusz + zebrany ember
Tak więc po wejściu widzimy ile ich posiadamy.

Dodatkowo na poziomach, gdzie spędzimy więcej czasu i możemy zapomnieć ile ich mamy, bo zebraliśmy / straciliśmy życie.
Umieszczone są złote Anioły, pełnią one funkcję respawn point, teleportacyjną oraz od teraz właśnie i informacyjną.
Wokół anioła pojawią się złote dusze, symbolizować będą to ile gracz ma żyć.
Ich ilość będzie odpowiadała dokładnie ilości żyć.

Oraz najbardziej oczywista wersja, w samym menu.
Gdzie gracz może podejrzeć mapę, wybrane umiejętności i inne statystyki, widnieje także wpisana czytelnie ilość żyć.


Dusze będą leciały do najbliższej latarni, nawet jeżeli ta znajduje się poza ekranem.
Nie posiadają kolizji, więc nie będą przeszkadzały podczas walki.
Motyle poruszają się losowo, dodając atmosfery wokół, emanują własnym światłem, więc oświetlają także poziom.
Ich ilość na latarnię została ograniczona do 5
Aby nie tworzyć zbędnego spawmu i tłoku świateł, kazdy kolejny motyl jest po prostu usuwany z gry aby zachować odpowiedni klimat.

Teraz pozostało mi tylko stworzyć coś ciekawego, co określi śmierć.
Skoro obrażenia pozostają w grze, to i także śmierć powinna.


- tag do obserwowania bądź czarnolistowania

https://youtu.be/fQDHWqgE_UE

Kompan0piorunów

Bardzo fajny pomysł, na konsoli typu Trimui Brick będzie można w nią zagrać ?

Tytan0piorunów

@KC5emtz Z tego co widzę jest tam Linux.
Już w poprzednich wersjach gry, ktoś pisał, że na Linuxie odpalił ją bez problemu

Nie wiem jednak jak ta mz mapowaniem klawiszy, bo kontroler dodam do gry
Pytanie tylko czy sama konsola będzie miała możliwość interakcji, żeby zmienić bindy na swoje

Tytan0piorunów

@KC5emtz Jeżeli uda się wejść w ustawienia to nie bedzie problemu

Na Linuxie gra śmiga, nie było problemów, o ile pamiętam i się nie mylę to był to proton

Pokaż więcej komentarzy (7)

Tytan

w Hydepark

21piorunów

Cóż takiego może robić samotny typ o 1szej w nocy?

Ano dalej wymyślać jedną głupią animację do gry, żeby była jak najbardziej klimatyczna i pasująca do gry.
Żeby Mireczki z Hejto mogłby potem sobie zagrać i zachwycać się każdym jej aspektem.

Ponad tydzień myślenia nad zwykłym informowaniem gracza o utracie życia.
Przeszedłem przez setki pasków życia, potem w ogóle z niego zrezygnowałem.
Gracz miał tracić część duszy, miała po prostu z niego wypadać i rozpadać się na części o ziemię
Następnie tło na poziomie miało się rozrywać i porywać ducha gracza, zostawiając za sobą zamknięte ale widoczne rozdarcie.

A na co teraz wpadłem?
Chyba na tą perełkę, która zostanie w grze TYM pomysłem.
Gracz podczas obrażeń będzie tworzył część swojej duszy, małą fioletową.
Dusza ta powędruje samodzielnie do najbliższej latarni na poziomie, gdy tylko do niej dotrze, zamieni się w świetlistego motyla, który będzie krążył wokół wspomnianej latarni.

Co mi się podoba w tym pomyśle?
To właśnie te krążenie, gracz idzie na poziom dalej, następnie wraca, a motyl tam krąży, wciąż tam jest, będzie zapisany do pamięci i będzie widoczny aż do ukończenia gry, na 365 poziomach gracz będzie mógł stworzyć dziesiątki motyli krążących wokół latarni.
Wiedzieć gdzie umarł najwięcej razy, bo będzie tam kilka motyli.

Na filmie widać, jak gra sprawdza gdzie jest najbliższa latarnia a następnie przesuwa duszę w jej stronę.
Zostało mi tylko stworzyć teksturę motyla, aby ten mógł latać wokół niej już na wieczność.

https://youtu.be/QPR1IhdAtyY

- tag dla wpisów o mojej grze

GURU1piorunów

Fajne tylko skąd gracz będzie wiedział ile życia mu zostało?

Tytan0piorunów

@Kronos

Wchodzisz na poziom

Jest tam nazwa

Opis

Ilosśxć żyć + zebrana waluta

Podchodzisz do Anioła

Respią sie kule wokół niego

Ich ilość = ilość żyć gracza

W menu

Jest tam zakładka statystyk i jest tam opisane juz po prostu

Życia 2/3

Pokaż więcej komentarzy (8)