@wewerwe-sdfsdfsdf Do PixelArtów są polecane inne, jak na przykład GoDot.
UE5 sprawuje się całkiem fajnie, najważniejsze działa.
Jest elastyczny, z racji, że to silnik głównie pod 3D, modelowanie czy projektowanie to w opcji 2D ma więcej opcji niż potrzeba.
O wiele lepiej dodaje się funkcje, gra światłem jest o wiele płynniejsza.
No i jest o wiele częściej aktualizowany niż reszta, więc posiada najnowsze biblioteki no i jest jednym z najbardziej zaawansowanych silników do gier.
Najprościej to wyjaśnić, tym że
GoDot to wybranie się po bułki z reklamówką
Unreal to wybranie się po bułki z przyczepą tira.
Oba robią to samo, ale UE jest nadwyraz to co potrzeba do 2D
GaggerSum
Dołączył/a:
- 151 wpisów
- 229 komentarzy
- 5 obserwujących
@KC5emtz Jeżeli uda się wejść w ustawienia to nie bedzie problemu
Na Linuxie gra śmiga, nie było problemów, o ile pamiętam i się nie mylę to był to proton
@KC5emtz Z tego co widzę jest tam Linux.
Już w poprzednich wersjach gry, ktoś pisał, że na Linuxie odpalił ją bez problemu
Nie wiem jednak jak ta mz mapowaniem klawiszy, bo kontroler dodam do gry
Pytanie tylko czy sama konsola będzie miała możliwość interakcji, żeby zmienić bindy na swoje
@Fen Wlaśnie chcę uniknąć wszelakiego HUD
Cały ekran ma być dostępny dla gracza w 100% przez cały czas.
Dlatego życie sprawdzić można w 3 miejscach, z czego 2 są jako obiekty na mapie.
No i będę jeszcze myślał nad wyświetleniem ich na przy kwiatach życia, czy li w miejscu gdzie zbieramy dodatkowe punkty żyć.
Gra z założenia miała być stylem soulsów, trudną grą gdzie niedopatrzenie gracz kończyło się śmiercią.
Jeżeli wpadnę na pomysł, jak bezinwzyjnie pokazać aktualne życie, to moge to dodać, ale musi to być właśnie na zasadzie jak wyżej, bez naklejek na ekranie
@Fly_agaric Skończone wygląda o wiele lepiej
https://www.hejto.pl/wpis/i-oto-jest-finalny-wyglad-otrzymania-obrazen-przez-bohaterke-po-otrzymaniu-obraz
Utrata życia wpływa na świat, to jest coś czego nie było w poprzednich grach.
Zawsze śmierć to była śmierć, obrażenia to meh, no są i spoko.
Tutaj mają wpływ i widać je na świecie gry
@Fen Za chwilę wrzucę wynik tego pomysłu bo już zaprogramowałem całość i stworzyłem grafiki
Wchodzisz na poziom
Jest tam nazwa
Opis
Ilosśxć żyć + zebrana waluta
Podchodzisz do Anioła
Respią sie kule wokół niego
Ich ilość = ilość żyć gracza
W menu
Jest tam zakładka statystyk i jest tam opisane juz po prostu
Życia 2/3
@ataxbras Jaki xD?
Nawet mi ciężko to słowo przeczytać
Musiałem przejść od złych po.ysłów do dobrych ( ͡° ͜ʖ ͡°)
@Xianth Za chwilę wrzucę nowy post i tam będzie to całe opisane co i jak
@SaucissonBorderline Już trzeci rok bawię w gamedev, mam jeszcze inny projekt gry, który robię jak ten pierwszy złapał blokadę.
Pomaga mi także rozmowa z znajomymi o tym co i jak mogłoby być.
@SaucissonBorderline Wiem, to akurat jest pewne.
Tylko znów muszę przedrzeć się przez masę pomysłów, żeby dostać olśnienia i wymyślić wlaśnie ten najlepszy sposób.
@SaucissonBorderline Nie, wiem co próbujesz zrobić, wszystkie efekty razem dadzą inny wynik.
Ale widzę już po samej animacji, że nie zmieni się nic, nawet jakbym stanął na głowie.
To po prostu nie ta animacja, nie ten styl, nie to.
Wcześniej męczyłem się jakoś ponad tydzień, żeby spośród około 600-700 typów pasków życia wybrać ten jeden, robiłem setki wizualizacji, dziesiątki projektów w grze i nic, aż właśnie wpadl mi po tygodniu ten pomysł co teraz jest.
Tutaj będzie identycznie, będę kombinował, myślał, zmieniał aż nie znajdę tego co szukam.
Najgorsze jest tylko to, że nie wiem czego szukam, ale wiem, że będzie to super ( ͡° ͜ʖ ͡°)
@SaucissonBorderline Ogólnie tutaj był zrobiony klawisz do respu całej logiki tylko.
Ogólnie jak wpadasz w pułapkę/otrzymujesz obrażenia, to masz całą otoczkę
Postać ma jęknięcie z bólu, odskakuje w losową stronę.
Tutaj sprawdzałem jak wyglądają animacje.
Ale z jakiegoś powodu (znowu, jak wcześniej z paskiem życia) coś mi nie pasuje, nie wygląda to ładnie i nie pasuje mi to do całości.
Będę musiał poszukać lepszeg rozwiązania, albo kolorów do tych animacji
@wombatDaiquiri Z wcześniejszych wpisów.
To jest efekt na uderzenia.
W grze nie będzie klasycznego paska z życiem, będzie za to takie rozwiązanie, ta animacja ma sygnalizować -1hp
V1-3 to są 3 różne wersje animacji i tylko jedna będzie w systemie
Problem w tym, że żadna mi się nie podoba
A póki nie znajdę tego perfekcyjnego rozwiązania to będę zmieniał dym na coś innego.
Aktualnie nawet próbuję zrobić ducha wychodzącego z gracza i znikającego wraz z czasem
@koszotorobur No mi tez najbardziej się trzeci podoba, od razu symbolizuje życie, bez tłumaczenia wiadomo co to jest.
Muszę pogrzebać, bo może same kolory mi nie pasują
@Fen Już jest bliżej niż dalej.
Stworzyłem klimatyczny system żyć.
Traz biorę się za umiejętności i rozstawiam przeciwników, leci to w zamkniętą betę, a potem otwartą
@pszemek To jeszcze jest w planach, ponieważ poziomy są dość mroczne, inne znów jaśniejsze nie zawsze widać rożnicę nasycenia kolorami.
Ale są efekty otatniego HP, więc w przypadku jak stracisz przedostatnie życie i zostajesz z ostatnim to rozpoznasz ten stan.
Bo gra zmienia się dość znacząco
Czerwona poświata pomiędzy graczem a tłem poziomów, dudnienie serca, cień który nie nadąża za graczem, symbolizujący zmęczenie duszy, dodatkowo przy utracie przedostatniego HP, zamiast zwykłego westchnienia tej duszy jest lekki krzyk, więc jest kilka elementów, które to wskazują
@SaucissonBorderline No i finalnie nie ma paska.
Wyebałem go, zastąpiłem czymś autorskim, co bardziej pasuje do gry
https://www.hejto.pl/wpis/oto-przyklad-dlaczego-uwielbiam-swoj-perfekcjonizm-od-tygodnia-mecze-sie-z-paski
Przynajmniej nie ma problemu z skalowaniem, wyglądem nie pasującym do gry, czy efektem przylepy, czyli elementu który ciągle jest na UI gracza.
A gra zyskała kolejny poziom swojego klimatu i oryginalności
Oto przykład dlaczego uwielbiam swój perfekcjonizm (。◕‿‿◕。)\ \ Od tygodnia męczę się z paskiem życia - GaggerOto przykład dlaczego uwielbiam swój perfekcjonizm (。◕‿‿◕。)\ \ Od tygodnia męczę się z paskiem życia, przeszedłem z kilkaset pomysłów i byłem bliżej tysiąca niż stu.\ Zmieniałem kolorystykę, warianty wyglądu, rozmiary, typy i ogólnie wszystko.\ Co chwilę coś innegoHejto@SaucissonBorderline Nie dostosowałem odpowiedniego rozmiaru, w sensie skali XY żeby było perfekcyjnie okrągłe, ale jest widoczne to co ma być, dodatkowo na gałęzi będzie 7 elementów.
Domyślnie nie będą tak ciemne.
Ale w FHD widać 7 elementów osobnych, mimo nieprzygotowanego screena.
Nawet w 720p da się to spokojnie zauważyć.
A patrzę na to z monitora 3440x1440p
Oczywiście, szczegóły zanikają wraz z schodzeniem w dół z rozdzielczością, ale jak ktoś gra na monitorze 720p to będzie miał znów większy widok niż ja aktualnie.
Domyślnie będą tam raczej świece (wyżej pisałem nad czym myślę) więc będą smuklejsze niż róże.
Testowane bezpośrednio w grze, zmieniałem rozdzielczości z 3440x1440 na 1920x1080 oraz 1280x720
@Hoszin Raczej zostawię to tak.
Gałąź z ozdobami, tylko ściemnię kolory na gałęzi na ciemniejsze, bardziej dębowe
I zrobie złote nicie, na gałęzi będą świece.
Zapalona - 1pkt życia
Zgaszona - tutaj straciliśmy pkt życia
Brak świecy - ten punk nie jest odblokowany jeszcze
@Hoszin Ogólnie na gałęziach będzie właśnie
1. Świece
2. Róże
3. Latarnie
4. Serca, ale anatomiczna wersja
5. Serca w oplocie łańcucha
Jedna z tych wersji, będzie ich 7
Świecznik będzie miał tylko świece, muszę tylko zmienić nicie łapacza snów na złote
A potem będę testował resztę
@Legendary_Weaponsmith inne systemy i problem z zaprogramowaniem + zbedny kod dla nieuzywanych wersji
@chess_peppe
Wybaczcie, że wołam każdego, ale chcę wam pokazać jak to wygląda w grze.
W Łapaczach jest maksymalna ilość HP, więc są wszystkie pióra, na gałęzi jest 1hp więc jest 1 kwiatek
Kwiatki więdną przy utracie, a pióra po prostu spadają i zostaje sama nitka je trzymająca
@Gagger Tia, po zobaczeniu "na żywo", łapacz musiałby być zdecydowanie większy. A wtedy będzie zabierał przydatną część ekranu.
Imho gałąź wygrywa, a świeczki wyglądają całkiem nieźle.
PS: Albo combo pic rel 😉
PS2: Albo łapacz w samym rogu i pióra zawieszone na sznurku podwieszonym do "sufitu"
@Catharsis Ogólnie jak we wcześniejszych wpisach sprzed miesięcy.
Dark fantasy o czerwonym kapturku.
Coś na styl lekkiego horroru, kapturek utknął w swoim koszmarze sennym
Dlatego chciałem łapacz, bo pasuje do snu.
No i zamysłbył aby pióra traciły barwę albo spadały przy utracie HP
@Gagger Też spoko. W sensie mi tu już nawet nie o sam wygląd chodzi tylko format. Gracze są raczej przyzwyczajeni do podobnych pasków hp z jakimś obłym kształtem powtórzonym w poziomej linii w rogu ekranu. Co to będzie to już w sumie obojętnie dopóki będzie czytelne i pasowało do reszty gry.
@chess_peppe @Catharsis Jest jeszcze opcja z świecami.
Trochę lepiej mi pasuje, a zamias gałęzi może być poziomy świecznik
@Catharsis
@chess_peppe
Czyli jednak, pomysł, który mi się najmniej podobał xD
Będę musiał poświęcić więcej czasu gałęzi aby doprowadzić ją do perfekcji jak łapacze.
@Gagger Oczywiście że gałąź, od razu wiadomo o co chodzi. Ja bym się wielkością nie przejmował, najwyżej potem się przeskaluje
@Gagger po screenach to tym bardziej twierdzę, że róże. Tylko może trochę mniejsza ta gałąź żeby nie zajmowała aż tyle miejsca na ekranie.
@Catharsis Ogólnie jak we wcześniejszych wpisach sprzed miesięcy.
Dark fantasy o czerwonym kapturku.
Coś na styl lekkiego horroru, kapturek utknął w swoim koszmarze sennym
Dlatego chciałem łapacz, bo pasuje do snu.
No i zamysłbył aby pióra traciły barwę albo spadały przy utracie HP
@chess_peppe @Catharsis Jest jeszcze opcja z świecami.
Trochę lepiej mi pasuje, a zamias gałęzi może być poziomy świecznik
@Catharsis
@chess_peppe
Czyli jednak, pomysł, który mi się najmniej podobał xD
Będę musiał poświęcić więcej czasu gałęzi aby doprowadzić ją do perfekcji jak łapacze.
@Legendary_Weaponsmith Łapacze, ze względu na fabułę o śnie właśnie (koszmarze dokładnie)
Zrobię screeny z gry, z wyglądem każdego typu i sprawdzę jak to wtedy wygląda
@wombatDaiquiri Postaram się robić je częściej, będą przez to mniejsze
@lakas14 Event tick w każdym wydaniu będzie droższy.
C++, C#, python, java
Wszędzie gdzie pisałem jakikolwiek kod, to tick i jego pochodne wersje zawsze były najdroższe.
Ponieważ jak pisałem, wykonujesz kod nie raz na klatkę, ale około 128 razy na sekundę.
Kolizja nie jest aktywna aż do jej "aktywacji"
Kolizja nie wykonuje kodu, do momentu aż coś z nią nie koliduje a i tak można to łatwo uciąć i zoptymalizować prostym
If X begin overlap > overlap character = player > then wykonaj.
Więc żaden kod się nie wykonuje, do czasu aż odpowiedni element nie aktywuje warunku KTO
I jest to na razie najlepsza praktyka, najmniej pożerająca zasoby.
Bo mając 50 potworów
Twój event tick wykonuje się 128x50= 12 850 wywołań co sekundę łącznie
Kolizje - nie wykonuje się dosłownie nic, do casu aż ktoś nie wejdzie w kolizję
A jeżeli masz zrobione tak, że ta kolizja ma reagować tylko na Pawn (postać gracza) to wykona się 1 wywołanie jednocześnie, ewentualnie kilka w kilka sekund, jak masz gęsto przeciwników rozstawionych
Więc same liczby pokazują zasobożerność
12 850 vs 1
@lakas14 To jest proste ale w zamyśle.
Wyobraź sobie teraz.
Że co tick (czyli jakieś 128 razy na sekundę) musisz sprawdzić u 5 przeciwników gdzie są
Następnie sprawdzasz gdzie jest gracz
Potem obliczasz odległość między nimi
Jeżeli mniejsza niż "X" to wykonuj akcję
Jeżeli większa to wróć do początku i powtórz wszystkie kroki.
Event tick to najbardziej zasobożerny event i programiści omijają go jak mogą, bo wykonanie tylko 64 akcji na sekundę to 50% więcej zaoszczędzonych zasobów
A teraz wyobraź sobie, że w moim przypadku kolizja aktywuje kod, nie ma tam event tick, nie ma tam odległości
Jest za to prosty trigger > wchodzisz w kolizję to wykonam kod
Nie wejdziesz w kolizję to nic nie robię i czekam
@lakas14 W dół ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Bo cały czas musisz sprawdzać odległość, więc albo event tick, albo line
Bo jak sprawdzisz raz jak gracz jest 500km od niego, to nie ma czym wywołać ponownego sprawdzania jak jest 5cm od niego.
Więc musisz robić to albo
1. Event tick - który sprawdza co tick jaka odleglość jest od gracza do potworka
2. Event any move - sprawdza za każdym razem jak gracz się poruszu
3. Linetrace - działa jak event tick bo cały czas sprawdza odległość
Najwydajniejszy jest pkt2
Pozostałe 2 żrą tyle pamięci, że nie jest to opłacalne
@korfos Było kilka postów wcześniej, że optymalizuję grę i usuwam zbędne rzeczy.
Ja akurat chcę trafić na słabsze sprzęty więc to podstawowy punkt u mnie
@korfos Grę optymalizuje cały czas, długo przed aferą z pamięciami
@Fen Panie, zabijanie swoich dzieci to podstawa w gamedev xD
Cyberpunk podobno umierał ze 3x zanim powstała finalna wersja
Poza tym, poprzednie wersje mojej gry były płaskie i bez efektów, potem doszły efekty
A teraz i polepszona grafika + gra światłami i widać efekty [pic]
Tym bardziej, że chcę aby gra chodziła na słabych PC na zintegrowanej grafice
A to nie jest już łatwe zadanie
Pamiętaj świętą zasadę
Lepiej 5x przesunąć premierę niż wydać gówno.
Cyberpunk się pośpieszył i rok ją łatali, a na początku była totalnym gównem.
GTA V także miało swoje problemy, a wystarczyło raz przesunąć
Jak ja się cieszę, że już od pół roku nie jestem w tej większości.
Kiedyś codziennie waliłem do ryja.
4 piwa, flaszka rumu, whiskey czy innego mocnego alkoholu.
Rano pobudka i do pracy zmęczony.
A teraz nie dość, że się wysypiam to i lepiej mi się za dni pracuje.
Nie mam uczucia klapka w ryju z rana, oszczędzam o wiele więcej $$ niż mogę wydać.
A chlałem ostro, bo w tygodniu kończyłem jakieś 4-5 butelek 0.7 + kilkadziesiąt piw.
Średnio w tygodniu wydawałem kilkaset złoty na alkohol tylko.
@FriendGatherArena brzmi jakby chłop na 0.0 schodził dopiero w robocie. dziwna historia, ale pijacy są różni, więc cholera wie.
@FriendGatherArena też nie mogę sobie tego wyobrazić
> w tygodniu kończyłem jakieś 4-5 butelek 0.7 + kilkadziesiąt piw.
@Gagger jak ty potem funkcjonowales w ciagu dnia? ja bym chyba tyłem do roboty szedł i w połowie dnia brał wolne zeby isc spac do domu
@BiggusDickus Przynajmniej jakiś profit z tego będzie
A nie gówniane samopoczucie z samego rana
@Fen Nawet mi się filmy zachowały z tamtych testów
VR: https://youtu.be/aci2y4pNTcc
Walter: https://youtu.be/jPwcJYDdiic
Walter: https://youtu.be/VyPnriln-rI
Kolejna wersja Waltera: https://youtu.be/l131ZfSl9xU
Mordruk: https://youtu.be/pV9OhJjHy6k
Co najważniejsze, Mordruk dalej jest w planach.
Bo chcę stworzyć grę z rzutu izometrycznego RPG, coś jak stare Fallouty, Van Helsing z takim niewybaczalnym błędów systemem, który zapisuje każdy quest i nie pozwala powtórzyć błędów jak w prawdziwym życiu.
Więc jak się źle zrobi questa to się go źle zrobi
Ale na dużego RPG z otwartym światem potrzebuję kasy i czasu, dlatego zacząłem coś lżejszego robić żeby zarobić na drugą grę
Shattered MemoriesAuf YouTube findest du die angesagtesten Videos und Tracks. Außerdem kannst du eigene Inhalte hochladen und mit Freunden oder gleich der ganzen Welt teilen.YouTube@Fen Zależy jak na to patrzeć, bo jest to trochę "pokręcone"
Ogólnie zacząłem się uczyć programować jakoś 2 lata temu.
W tym czasie robiłem grę na VR, potem 3D, 2.5D, z rzutu izometrycznego, klikacza a potem właśnie prawdziwe 2D
To co wyżej było w okresie jakiegoś roku
Samą grę RHR robię kilka miesięcy dopiero.
ALE wcześniej robiłem Walter's Adventure aż do momentu jak mi padł dysk z kopią zapasową i gra przepadła
Czyli jakoś pół roku temu (?) no i od tego czasu robię właśnie RHR
Tak więc, od początku przygody z programowaniem jakoś 2 lata, może więcej o kilka miesięcy.
Sam tytuł RHR o wiele krócej, ale miałem już doświadczenie porządne i wiedziałem co robić, żeby szybko zrobić postępy i wrócić do pewnego poziomu z poprzedniej gry
Czas do końca jest zależny od mojego stanu, bo nie raz już wpadałem w tygodniowe przerwy, żeby odpocząć.
Bo za dużo, za mocno, za często projektowałem i byłem wymęczony.
Ale jak dobrze pójdzie to jakoś 2026 Q4 powinno się udać
Chyba, że wpadnę w wir jak na początku i będę maszynowo robił wszystko a programowanie będzie szło po mojej myśli bez błędów to nawet Q3 będzie możliwy.
Bo aktualnie siedzę nad jednym wrogiem i nie mogę go naprawić bo ma błędy
