Hejto.pl
Motyw strony
Dodaj post

GaggerSum

Dołączył/a:

  • 151 wpisów
  • 229 komentarzy
  • 5 obserwujących

Sum

w Hydepark

11piorunów

Czasami trzeba się nakręcić do pracy ( ✧≖ ͜ʖ≖)

Tak więc teraz lecą Polskie klasyki, do których se chłop pańszczyźniany śpiewa i programuje.
Dzisiaj na wwawrsztat wpada już informator na poziomach, trzeba zaprojektować coś lepszego niż zwykły tekst z tym badziewnym obrazkiem.


#rhr #programowanie #gry #chwalesie #hobby

Autorytet0piorunów

@Gagger jak sie sprawuje unreal do pixelartów? widziałem, że do takich gierek są polecane raczej inne silniki więc zaciekawiło mnie

Pokaż więcej komentarzy (2)

Sum

w Hydepark

22piorunów

I oto jest.
Finalny wygląd otrzymania obrażeń przez bohaterkę.

Po otrzymaniu obrażeń, z gracza wylatuje cząstka duszy, która szuka najbliższej latarni.
Po osiągnięciu celu zamienia się w motyla, który krąży wokół fioletowego światła.

Dusze nie będą możliwe do odzyskania, od momentu przemiany będą pełniły funkcję dekoracyjną na poziomach.
Będzie można przypomnieć sobie "O tutaj umarłem 2 razy" bo krążą tutaj 2 motyle.
Dodatkowo po wyjściu z poziomu i powrocie, motyle wciąż tam będą, zostaną przy swojej latarni na zawsze.

Ale skąd gracz będzie wiedział ile żyć mu pozostało?
W końcu sama utrata duszy nie mówi wprost "Straciłeś życie, zostało Ci ich 3"
Nie ma tam informacji, nie ma tam nic poza samą duszą.

Ale dowiedzieć tego można się na 3 sposoby.
Wejście na poziom.
Po wejściu na poziom, na środku ekranu, w górnej części wyświetlają się informacje o poziomie
Jego nazwa, opis oraz właśnie ilość pozostałych dusz + zebrany ember
Tak więc po wejściu widzimy ile ich posiadamy.

Dodatkowo na poziomach, gdzie spędzimy więcej czasu i możemy zapomnieć ile ich mamy, bo zebraliśmy / straciliśmy życie.
Umieszczone są złote Anioły, pełnią one funkcję respawn point, teleportacyjną oraz od teraz właśnie i informacyjną.
Wokół anioła pojawią się złote dusze, symbolizować będą to ile gracz ma żyć.
Ich ilość będzie odpowiadała dokładnie ilości żyć.

Oraz najbardziej oczywista wersja, w samym menu.
Gdzie gracz może podejrzeć mapę, wybrane umiejętności i inne statystyki, widnieje także wpisana czytelnie ilość żyć.


Dusze będą leciały do najbliższej latarni, nawet jeżeli ta znajduje się poza ekranem.
Nie posiadają kolizji, więc nie będą przeszkadzały podczas walki.
Motyle poruszają się losowo, dodając atmosfery wokół, emanują własnym światłem, więc oświetlają także poziom.
Ich ilość na latarnię została ograniczona do 5
Aby nie tworzyć zbędnego spawmu i tłoku świateł, kazdy kolejny motyl jest po prostu usuwany z gry aby zachować odpowiedni klimat.

Teraz pozostało mi tylko stworzyć coś ciekawego, co określi śmierć.
Skoro obrażenia pozostają w grze, to i także śmierć powinna.


#rhr - tag do obserwowania bądź czarnolistowania
#programowanie #pixelart #gry
https://youtu.be/fQDHWqgE_UE

Kompan0piorunów

Bardzo fajny pomysł, na konsoli typu Trimui Brick będzie można w nią zagrać ?

Pokaż więcej komentarzy (7)

Sum

w Hydepark

20piorunów

Cóż takiego może robić samotny typ o 1szej w nocy?

Ano dalej wymyślać jedną głupią animację do gry, żeby była jak najbardziej klimatyczna i pasująca do gry.
Żeby Mireczki z Hejto mogłby potem sobie zagrać i zachwycać się każdym jej aspektem.

Ponad tydzień myślenia nad zwykłym informowaniem gracza o utracie życia.
Przeszedłem przez setki pasków życia, potem w ogóle z niego zrezygnowałem.
Gracz miał tracić część duszy, miała po prostu z niego wypadać i rozpadać się na części o ziemię
Następnie tło na poziomie miało się rozrywać i porywać ducha gracza, zostawiając za sobą zamknięte ale widoczne rozdarcie.

A na co teraz wpadłem?
Chyba na tą perełkę, która zostanie w grze TYM pomysłem.
Gracz podczas obrażeń będzie tworzył część swojej duszy, małą fioletową.
Dusza ta powędruje samodzielnie do najbliższej latarni na poziomie, gdy tylko do niej dotrze, zamieni się w świetlistego motyla, który będzie krążył wokół wspomnianej latarni.

Co mi się podoba w tym pomyśle?
To właśnie te krążenie, gracz idzie na poziom dalej, następnie wraca, a motyl tam krąży, wciąż tam jest, będzie zapisany do pamięci i będzie widoczny aż do ukończenia gry, na 365 poziomach gracz będzie mógł stworzyć dziesiątki motyli krążących wokół latarni.
Wiedzieć gdzie umarł najwięcej razy, bo będzie tam kilka motyli.

Na filmie widać, jak gra sprawdza gdzie jest najbliższa latarnia a następnie przesuwa duszę w jej stronę.
Zostało mi tylko stworzyć teksturę motyla, aby ten mógł latać wokół niej już na wieczność.

https://youtu.be/QPR1IhdAtyY

#rhr - tag dla wpisów o mojej grze
#programowanie #pixelart #gry

GURU1piorunów

Fajne tylko skąd gracz będzie wiedział ile życia mu zostało?

Autorytet2piorunów

Nie śpię bo myślę nad animacją umierania ludzika w grze! I za to Cię szanujemy! Dawaj mnie tę grę! xD

Zazdroszczę kreatywności.

Pokaż więcej komentarzy (8)

Sum

w Hydepark

13piorunów

Dejta mie sznur i wytrzymałom belke (╯°□°)╯︵ ┻━┻

Bo nie szczymia.

Człowiek ponad tydzień siedzi i myśli nad tym jaki pasek życia będzie klimatyczny i będzie wqyglądał dobrze w grze.
Po tygodniu, prawie tysiącu projektów, setkach wizualizacji w grze doszedł do wniosku, że paska życia nie będzie.
Kilkadziesiąt godzin kombinowania.

W końcu wymyśliłem, że informowanie odbędzie się prosto w grze, nie na UI, bo wszystkie wyglądają źle, jak naklejki na ekranie.
Tak więc wpadł pomysł, że gracz będzie coś tracił, część duszy.
Animacja wypadania, roztrzaskania się o ziemię i zniknięcie, prosta animacja z przyjemnym widokiem.

I okazuje się, że nie ma ciekawej animacji.
Tak więc wpadł kolejny pomysł.
Który oczywiście wpada do puli "zaprojektować > sprawdzić > przetestować > zdecydować"

Co zamiast wypadającej duszy?
Rozdarta mapa, kopia gracza zostaje wciągnięta i wyrwa się zamyka, zostawiając ślad na mapie, na zawsze.
Gra oznaczy miejsca śmierci, zostawiając ostatnią klatkę animacji na tle poziomów, gracz będzie mógł widzieć miejsce swojej śmierci przez całą grę.

Jak mi wpadnie do tego głupiego łba coś jeszcze, to nie szczymia (╯ ͠° ͟ʖ ͡°)╯┻━┻

#rhr #programowanie #gry #pixelart

Gwiazdor1piorunów

@Gagger Dasz zagrać w alfę? Tylko żebym dożył tego dnia

Tytan0piorunów

Fajne, dobre, oryginalne. Grafika ładna, dobrze się kojaży.

Pokaż więcej komentarzy (10)

Sum

w Hydepark

11piorunów

Z jednego dylemtu w drugi ( ͡° ʖ̯ ͡°)

Jak już ogarnąłem co ma być zamiast paska życia i jak to wyglądać, pojawił się kolejny problem.
Jakoś tak średnio mi ten dymek pasuje, a stworzyłem już 3
Oby nie skończyło się kolejnym tygodniem nad wymyśleniem prostgo dymu

https://youtu.be/emuK6uMYn1Y

#rhr - Tag do obserwowania / czarnolistowania
#pcmasterrace #chwalesie #programowanie #gry

GURU0piorunów

Drugi najlepszy.

Osobistość0piorunów

@Gagger drugi spoko, mysle, że jak będzie to wylatywać bardziej z gracza a nie gdzieś, obok, plus jak będzie animacja "skaleczenia" gracza jakieś miganie postaci, zbladnięcie to wtedy będzie też inny odbiór tego dymka
ale ogólnie fajne to

Pokaż więcej komentarzy (15)

Sum

w Hydepark

17piorunów

Oto przykład dlaczego uwielbiam swój perfekcjonizm (。◕‿‿◕。)

Od tygodnia męczę się z paskiem życia, przeszedłem z kilkaset pomysłów i byłem bliżej tysiąca niż stu.
Zmieniałem kolorystykę, warianty wyglądu, rozmiary, typy i ogólnie wszystko.
Co chwilę coś innego, byleby pasowało do stylu gry.

Tydzień kombinowałem, aż w końcu doszedłem do aktualnego sposobu.
A mianowicie

_Paska życia nie będzie._


Jest zbędny, gra tworzona jest jako gra światłem, gracz ma skupiać się na poziomie, nie na pasku życia, który według mnie zbędnie zajmuje miejsce.
Więc w końcu wymyśliłem coś lepszego.

O utracie życia, informować będę animacją.
Tak samo jak gracz podnosi życie, czyli ścina kwiat życia i jego kwiat znika po podniesieniu, tak przy utracie, gracz coś utraci.
Przy utracie życia z gracza wypadać będzie jakiś element (jeszcze myślę jaki) rozbijać się będzie fizycznie o świat, po czym będzie animacja.

Tworzy to miły i ładny efekt, gracz cośtraci, nie tylko cyferkę czy ikonkę na HUD, ale coś co z niego wypadło.
Efekt będzie mógł oddziaływać na poziomy swoimi światłami i kolorami, więc doda to przyjemny wizualnie efekt, tak samo będzie on mógł zbierać oświetlenie z poziomu i rozbijając się będzie mógł być oświetlony z światła na poziomie.

Co do elementu, będzie to świecąca kula bądź serce, po uderzeniu jak na screenie odtworzy się animacja.

Dlaczego takie coś a nie pasek?
Przerobiłem setki wariantów i to ogromną ilość.
Świeczniki, fiolki, serca w wielu wariantach, jakieś kapturki, pazury czy dziesiątki innych elementów symbolizujących punkty życia.
Zawieszone na gałęziach, uchwytach, całych rękach, stojacych czy zwisających.
Każdy z nich wyglądał jak naklejka na ekranie, brzydki, niepasujący do świata, po prostu ohydny.

Natomiast taka animacja usuwa cały ten problem, dodatkowo cały ekran należy do gracza, nie będzie tam nic z HUD, poza wskazówkami, nazwami poziomu, które znikają po kilku sekundach, zostawiając cały ekran do dyspozycji gracza.


#rhr <- Chcesz być powiadomiony o nowych aktualizacjach? To zaobserwuj tag, tak samo jeżeli chcesz ukryć moje wpisy o grze
#chwalesie #programowanie #pixelart #gry

Fenomen2piorunów

Brzmi fajnie, po każdej utracie zdrowia postać mogłaby się robić coraz bardziej blada / w skali szarości.

Pokaż więcej komentarzy (4)

Sum

w Hydepark

13piorunów

Uwielbiam swój perfekcjonizm.
Od tygodnia zasuwam z paskiem życia, żeby był wręcz idealny.

Musi pasować historii, stylu, grafiki i atmosfery gry.
A zarazem musi być oryginalny, inny niż reszta, nie może być kolejną kopią z innymi ikonami.
A do tego musi być prosty do odczytania i to w chwilę, aby nie myśleć
- "Czy ja mam 2 czy 3 punkty życia?"

I tak se siedzę i tworzę pasek życia.
Ale zjechałem z kilkuset pomysłów do zaledwie 6 ¯\\_( ͡° ͜ʖ ͡°)_/¯
Teraz tylko ogarnąć to i wybrać ten najlepszy, najładniejszy i najbardziej pasujący.

Ale wiem chyba jedno, łapacz snów zostaje, a do niego przytwierdzona będzie gałąź z ikonami życia, pasującymi historią do gry.
Jeszcze tylko zmienić mu kolor na drewniany

#chwalesie #rhr #grafika #gownowpis

Gruba ryba1piorunów

najbardziej czytelne te ze świecami. Pierwsza gałązka z portretem fajnie wygląda.

GURU0piorunów

Spoko lewy gorny ale na koncu kazdego sznureczka wisielec

Pokaż więcej komentarzy (9)

Sum

w Hydepark

10piorunów

Mała ankieta ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Zazwyczaj mam osoby, które mogę pytać o to, co lepiej wygląda.
Co ładniejsze czy jak to działa.
Ale czuję, że mają mnie dość ( ͡° ʖ̯ ͡°) więc zapytam kogoś tutaj.

Która opcja z paskiem życia, wygląda o wiele ładniej?
Która według was lepiej wpisuje się, w samą historię?

Wyjaśnienie, które także będą w grze.
W przypadku:

* Piór i łapacza snów

Pióra symbolizują 1pkt życia, po stracie pióro zanika, zostaje sam sznurek, który to trzyma.
Po zdobyciu punktu, pióro się pojawia na swoim miejscu, jest ich kilka typów kolorystycznych.

* Kwiaty róży

Każdy kwiat symbolizuje 1pkt życia, kwiat znika usychając jak wyżej, pojawia się po zdobyciu punktu.

Dodatkowo.
Wersja duża łapacza snu, będzie miała możliwość sygnalizowania o ukrytych miejscach, za pomocą różowych kamieni w mniejszych pierścieniach.
Gałąź natomiast będzie miała to samo ale na latarni, będzie zaczynać świecić.
Mniejsza wersja łapacza będzie to miała na środku.

#programowanie #grafika #rhr #gry #pytanie

Edytuję, bo wgrały się za małe obrazki.

Która wesja wizualna

  • Łapacz snów - duża wersja z dwoma mniejszymi33%
  • Łapacz snów - wersja mini41%
  • Gałąź z kwiatami26%

27 głosów

Gwiazdor0piorunów

@Gagger Zdecydowanie różyczki, są najbardziej intuicyjne bo przypominają serduszka - co w sumie najbardziej się kojarzy z życiem w grach.

Sum0piorunów

@Catharsis

@Legendary_Weaponsmith

@Aramil

@chess_peppe

Wybaczcie, że wołam każdego, ale chcę wam pokazać jak to wygląda w grze.
W Łapaczach jest maksymalna ilość HP, więc są wszystkie pióra, na gałęzi jest 1hp więc jest 1 kwiatek
Kwiatki więdną przy utracie, a pióra po prostu spadają i zostaje sama nitka je trzymająca

Pokaż więcej komentarzy (15)

Sum

w Hydepark

28piorunów

Kolejny post po miesięcznej ciszy.

Ale nie zapominam o ludziach tutaj, wpada coraz mniej aktualizacji, ponieważ wiele z nich nie jest ciekawych do opisywania.
Ale uzbierało się w końcu coś co można opisać.

Udało mi się dokończyć jeden duży plik na kilkunastu typów przeciwników w grze.
Aktualnie kilkoma kliknięciami mogę ustawić różne zachowania wrogów, mogę także je zmieniać w czasie gry.

Pojawili się między innymi
Latający przeciwnicy, chodzący i stacjonarni.
Każdy z wyżej wymienionych ma kilka stanów ruchu.
Latający przeciwnik może czekać na gracza żeby latać nad nim, może też poruszać się ciągle.
Może atakować dystansowo oraz bezpośrednio, a jeżeli robi to bezpośrednio to może atakować ciągle bądź być przeciwnikiem kamikaze.
Do tego dystansowych ataków jest kilka, może to być śledząca i upierdliwa kula energii, laser, pocisk, atak ogniem na dużym obszarze.
Albo i nawet summoner, który respi przeciwników wokół gracza.
Takie zachowania mają wszyscy przeciwnicy, więc z 3 typów można zrobić kilkunastu różnych przeciwników.

Pojawiły się także ukończone ukryte miejsca, wraz z aktywatorami i nagrodami w sekretnych segmentach.
Kryją się za nimi także tajne przejścia na dodatkowe poziomy, które nie zostały uwzględnione na mapach gry.

Co do mapy, w końcu udało mi się sensownie ogarnąć przechodzenie pomiędzy poziomami, teraz jest to naturalne, czyli gracz wchodzący w lewy portal na poziomie nr1, pojawia się przy prawym portalu na poziomie nr2
Tak samo wracając z poziomu nr2 na poziom nr1, wchodzimy w prawy teleport i pojawiamy się przy lewym.
Nie ma już jednego spawnu tylko zależny od tego, którym wejściem się tam dostaliśmy

Pojawił się także w końcu wall grab, nie jest stały, ponieważ gracz skaczący i przyczepiający się do ściany ciągle spada, ale ułatwi to wspinaczkę, oraz pokonywanie przeszkód.
Wraz z aktualizacjami uszczupliła się gra o wiele assetów, które przestały być potrzebne.

Dograne także zostały światła, czy to oświetlenie mapy, czy właśnie pułapki, wiele z nich dostało lekką czerwoną lampę, jak widać na screenie, kolce na ścianie delikatnie świecą na czerwono, sygnalizując, że to nie jest coś co powinno się dotykać.

Zagrałem sobie nawet w nową wersję, bez przeciwników, aby sprawdzić dodane mechaniki, ponieważ przeciwników testowałem na bieżąco podczas programowania ich zachowania, jestem zadowolony ile opcji już w grze działa poprawnie.
Ładowanie poziomów, opisy i nazwy poziomu, głupia rzecz jak ruchome platformy uruchamiane poprzez uderzenie w kamień, czy ukryte miejsca na mapach. Tak samo zapisywanie checkpointów, za pomocą aniołów, animacje temu towarzyszące, czy głupie zbieranie waluty / żyć na mapie, wszystko działa jak powinno i nie psuje się.
Latanie od kuźni do kuźni, żeby raz ulepszyć postać z jednego skoku na dwa, czy w innej kuźni (każda jest tematyczna) ulepszyć maksymalną ilość żyć.


Chodząc po świecie widziałem jaki krok zrobiłem do przodu, ile już jest tam dodane, ile można robić i co robić aby się nie nudzić.
Poza biciem mobków jest tam co robić.

#rhr #programowanie #chwalesie #gry #steam

Gruba ryba7piorunów

@Gagger za długie posty, polecam rozbić na piec i dodawać przez piec dni po jednym - zapadniesz ludziom bardziej w pamięć i Twoja praca nie pójdzie na marne, bo będę mógł przeczytać co tam w gierce do porannego srania 👌

Pokaż więcej komentarzy (2)

Sum

w Gry

47piorunów

Idź się ucz, będzie fajnie mówili.
Dowiesz się czegoś nowego mówili.

A teraz chłop siedzi po nocach bo trzeba zmienić sporo kodu w grze, bo się nauczył czegoś nowego ( ͠° ͟ʖ ͡°)

Właśnie nauczyłem się generować powiadomienia z animacji, bez odczytywania klatki, dodatkowo dowiedziałem się także, że mogę do poszczególnych klatek dodać eventy dźwięku, więc muszę zmienić kod gracza i przeciwników.

A RAMy drożeją, to trzeba go oszczędzać ( ಠ ͜ʖಠ)
Tak więc od kilku dni grzebię w kodzie i szukam każdego miejsca, gdzie jest odtwarzanie dźwięków i zamieniam to na bardziej precyzyjne i lżejsze anim notify sound.

No i trzeba także znów iść na zakupy, ponieważ widzę, że brakuje mi ogromnej biblioteki dźwięków.
Tak więc będzie co robić przez następne tygodnie.

Poza samymi zakupami czeka mnie też przeogromna zmiana kodu, którą muszę dość gruntownie zmienić, bo usunięcie jednego elementu rozwala kolejne ¯\\_( ͡° ͜ʖ ͡°)_/¯
Więc trzeba to logicznie przerobić tak aby logika się zachowała a zmiana nie rozwaliła przeciwnikom systemu.

No i trzeba przenieść kolejne tabuny rzeczy z kodu przeciwników do ich rodziców, żeby zaoszczędzić zasobów.

Bo nie ma sensu dublować kodu, skoro można to napisać raz a potem tworzyć child.

Ogromny plus jest taki, że wracają mi pomalutku znów chęci do tworzenia, ponieważ ostatnie tygodnie czy nawet miesiąc były ciężkie i nie robiłem w grze praktycznie nic, poza minimalnymi zmianami.
Myślałem, że w końcu odwiedziło mnie wypalenie i niechęć do pracy nad grą.

Ale kolejnym razem chęć ukończenia takiego zadania wygrała (ง ͠° ͟ل͜ ͡°)
Masochizm i dyscyplina pokazały na co je stać ( ͡ಥ ͜ʖ ͡ಥ)
Uwielbiam zadania, które wymagają ogromnej wiedzy i nakładu pracy.

Zdjęcie niepowiązane ( ͡° ͜ʖ ͡°)

#rhr #gry #pcmasterrace #chwalesie #zalesie

Autorytet0piorunów

Ja to bym chciał juz premierę, a chuop od nowa zaczyna! Co za bezsens!

Osobistość2piorunów

Ogromny plus tego że ram podrożał jest to że część twórców zaczęła w końcu myśleć nad optymalizacją kody gry xd U ciebie też to już widać. Oby ten trend się utrzymał.

Pokaż więcej komentarzy (25)

GURU

w Wiadomości Polska

23piorunów

Badanie: 84 proc. Polaków pije alkohol, 28 proc. robi to minimum raz w tygodniu

84 proc. Polaków pije alkohol, 28 proc. robi to minimum raz w tygodniu. Pijący alkohol najczęściej sięgają po piwo. 54 proc. uważa, że reklamy pomijają negatywne skutki picia - wynika z badania agencji Brainlab. Akcja Uczniowska, która przedstawiła wyniki badania, chce m.in. zakazu

Sum

w Hydepark

25piorunów

I zdecydowałem, już wiem co będę robił w sylwestra.

Mam kupione soczki, lemoniadę, jakieś niezdrowe żarło.
No i przy tym asortymencie będę sobie programował do rana swoją gierkę

Z nadzieją, że gra wypali.
Okres zmęczenia grą przeszedł, prawie miesiąc bez większego progressu, tylko jakieś małe kroczki.
Ale dziś chłop ma wenę i chęci, to się pobawi grą.

#sylwesterzhejto #programowanie #rhr #gry

Autorytet1piorunów

Ja nie pamiętam, długo już z tym siedzisz? Ile jeszcze czasu do końca? Chętnie zagram!

Fanatyk5piorunów

spał. Dobranoc

Pokaż więcej komentarzy (7)

Sum

w Hydepark

20piorunów

Niech ten grudzień się już kończy.
Człowiek spędza w pracy 66h tygodniowo i zmęczony przychodzi do domu.

Aż się nie chce po takim maratonie klepać kodu w grze.
Kolejny dzień zajmuje mi dodanie tylko jednego przeciwnika do gry.
Tym razem nie mucha kamikaze, czy czarny kruk, ukrywający się w ciemnych miejscach.
A kolejny pająk, tym razem nie wyskakuje z ziemi, a spaceruje sobie po staremu.
Ma tylko jeden atak, za to dość porządny.
Uderza w ziemię i tworzy chmurę trującej mazi, która oczywiście zadaje obrażenia.

Proste zadanie jak dodanie grafik, stworzenie kilku kolizji i logiki w ich obszarze, a mija tydzień i wciąż nie skończyłem tak prostej rzeczy przez natłok godzin w robocie ( ͡° ʖ̯ ͡°)
Mam nadzieję, że jutro się uda, bo kolejny przeciwnik wymagać będzie o wiele więcej pracy i przemyślenia.

Ale podoba mi się jego wygląd, a w szczególności to jak udało mi się dostosować światło do jego budowy i struktury postaci.
Pora iść spać, bo rano trzeba wstać znów do pracy, na kolejny maraton ( ͡° ʖ̯ ͡°)

#rhr #pcmasterrace #programowanie #zalesie #chwalesie

Fanatyk1piorunów

Jeszcze wtorek i środa

Pokaż więcej komentarzy (14)

Sum

w Hydepark

16piorunów

Pora zacząć nocną zmianę po dziennej zmianie ( ͡~ ͜ʖ ͡°)
Dzisiaj na warsztat wsiadają nareszcie umiejętności w postaci kart.

Czyli na starcie będzie tylko jeden skok, ale po zdobyciu umiejętności, będzie można w końcu wykonać double jump i dostać się do innych lokacji.
#rhr #programowanie #chwalesie #gry #hobby

Fenomen2piorunów

@Gagger chciałbym umić w programowanie. Takie prawdziwe, a nie gównoskrypty w powershellu do roboty.

Sum1piorunów

@Greyman Jak chcesz się nauczyć, a nie tylko "a chcę napisać" to w rok ogarniesz, mi zajęło właśnie coś około 12-15 miesięcy na naukę, potem jakieś głupie pisanie gry na VR, potem 3D, 2D izometryk, klikacz
I teraz właśnie 2D sidescroller

Rok i tak minie.
Ale trzeba pamiętać, że taka nauka to pożegnanie się z życiem poza komputerem, bo siedzisz i ogarniasz pętle warunkowe czy zależność warunków ᕦ( ͡° ͜ʖ ͡°)ᕤ

Fenomen0piorunów

@Gagger z żoną, dziećmi i pracą na pełen etat to raczej niewykonalne. Ale pomarzyć można. Pętle i warunki mi niestraszne, raczej jak już to strona kreatywna leży.

Kompan1piorunów

@Gagger strasznie wkurzający font. Do nagłówków jeszcze by uszedł, ale opisy powinieneś dać czymś lżejszym dla oka.

Sum1piorunów

@wec-wec Font jest specjalnie dobrany do tematyki gry.
Gra jest Dark Fantasy, z elementami dark souls i głównym nurcie Metroidvanii

Font jest stylizowany na XVI wieczne pisma, stosowane w pismach świętych, przekazach czy właśnie stylu czarnej magii.
Dlatego ten font wręcz idealnie pasuje do gry, bo zgadza się z jej tematyką.

Ponadto gry, które korzystają z zwykłych fontów idą na łatwiznę, były też tematy o tym, że twórczość w grach zanika, bo nawet fonty są brane typu Arial ¯\\_( ͡° ͜ʖ ͡°)_/¯

Gruba ryba0piorunów

@Gagger dobra, stylizacja jest ważna ale bez przesady. Czcionka jest po to by była czytelna. Ta tutaj jest bardzo ładna, ale faktycznie wymaga skupienia. Ty robiles tego fonta albo masz opcję jego edycji? Może warto pojedyncze litery skompromisować, albo pobawić się trochę kerningiem.

Turborealizm też jest jest opcją, lepiej widzieć że aktora przebranego za Godzillę, niż montować sceny że smokami z komodo

Sum1piorunów

@plemnik_w_piwie Może to kwestia przyzwyczajenia, ale mi czyta się ją dobrze.

Kompan0piorunów

@Gagger Dobra, wybacz za enigmatyczny komentarz. Rozumiem stylistykę, jak na taką font jest całkiem niezły, ale to dopiero 20% sukcesu. Ze względu na wykorzystanie tożsamego fontu we wszystkich elementach UI, bardzo cierpi czytelność: brakuje wyraźnej hierarchii treści, a stylizowany font ciężko rozczytać. Byłby idealnym fontem dla nagłówków, które user ma przeczytać w pierwszej chwili: w Twoim przypadku pewnie byłby to "szept wichru".

Gdybym miał zasugerować rozwiązanie, pobawiłbym się kontrastem fontów (obok stylizowanego warto postawić na szeryfowy, prosty w odczycie. Arial to nie jest dobry pomysł 😉 - pierwszy lepszy który mi się rzucił w oko w bazie. Drugi temat to dopracowanie hierarchii wizualnej: każdy tekst jest tym samym kolorem, czyli pełną bielą. Jeżeli zmienisz opacity treści pod nagłówkiem na 80-90%, ekran stanie się łatwiejszy w odbiorze - nie uderzy mnie ściana tekstu z obrazami o równej wadze, a mój wzrok dostanie wytyczne.

Co do górnego menu - dołożyłbym ikonki odpowiadające konkretnym zakładkom. Nie chcę za każdym razem wchodząc na ten ekran czytać kolejnych przycisków, a potrzebuję visual clue gdzie jest to, czego szukam.

Menu po lewej stronie byłoby git, gdybyś rozmiar naglówka ze środka ekranu zwiększył 2krotnie. W tej chwili rozmiar treści w środku ekranu i w tym menu są takie same, co sprawia, że intuicyjnie traktuję je jako część tego samego ekranu, a nie osobne elementy.

Oczywiście nie chcę podkopywać wizji artystycznej. Mój komentarz traktuj jako luźne uwagi z doświadczeniem.

TT Fellows Font - Download Free Trial & BuyTT Fellows by TypeType is a humanist sans serif with a mechanical touch. TT Fellows consists of 19 styles: 9 upright, 9 italic and 1 variable font, each with over 700 glyphs. Test or buy font on this page.TypeType®
Pokaż więcej komentarzy (11)

Sum

w Hydepark

17piorunów

W końcu udało mi się dokończyć tekst wstępu do gry. 
Udało mi się wymyślić fajny i ciekawy wstęp tekstowy dla intra. 

Poza tym dodałem kilku nowych przeciwników. 
Jednym z nich jest pająk, który pojawia się tylko w pobliżu gracza, nie porusza się i nie idzie w jego stronę, czeka na ofiarę w jednym miejscu. 
Posiada 2 ataki, zwykłe uderzenie przednimi nogami oraz wyplucie jadu na duży obszar. 

Kolejnym jest owad kamikaze, który po zauważeniu gracza leci w jego stronę, żądli go a następnie wybucha. 
Zadając łącznie 2pkt obrażeń. 

Dodatkowo udało mi się w fajny sposób zaznaczyć pułapki, aby nikt nie pomylił ich z wyposażeniem świata, przykładowe kolce widoczne na filmie mają efekt krwi na kolcach oraz lekkie czerwone podświetlenie. 

Co najważniejsze, zmieniłem także element przechodzenia między poziomami, teraz jest to słup światła z wizualnym efektem, a nie dym jak poprzednio, nie wzbudza już to obaw o jakąś pułapkę. 

Jak na Metroidvanię przystało, zabity potwór już się nie odrodzi. 
Możemy wejść ponownie na ten sam poziom a on zostanie na miejscu gdzie umarł (a raczej jego spawnu) 
Tak samo zbierany Ember zapisuje swoją wartość i gracz może wyczerpać je tylko raz jak i kwiaty życia. 
Jeżeli ktoś zbierze 3 z 5 odłamków emberu, to po ponownym wejściu na poziom, te same złoże będzie miało tylko 2 odłamki w sobie. 

Na koniec poprawiłem warstwę wizualną, teraz wszystko zgadza się z sobą, nie ma różnych styli graficznych. 
Menu jest proste i przyjemne dla oka. 

https://youtu.be/sZEYYjd05ts
#rhr #gry #programowanie #hobby #chwalesie #steam

Autorytet0piorunów

@Gagger Bardzo fajnie.

Pokaż więcej komentarzy (3)

Sum

w Hydepark

12piorunów

2dni myślenia i wymyśliłem (mam nadzieję) efekt jaki ma oznaczać "tu przechodzisz do następnego poziomu"

Na początku miała to być mgła, ale ciężko w pixel arcie uzyskać ladnie wyglądającą
Potem macki, ale nie pasowało mi stylem, następnie wyrzut promieni światła, coś na styl magicznych igieł, które zazwyczaj są animacją "level up"

Aż skończyło się na czymś co przypomina płomień.
I oby to do mnie przemówiło, bo znów spędzę kilka dni na myśleniu czym to zastąpić ( ͡° ʖ̯ ͡°)

https://youtu.be/nfwDOLOfnqA

#rhr #gry #programowanie #grafika #zalesie

GURU3piorunów

Ładne chociaż gracze za pierwszym razem mogą mieć dylemat czy do tego wskoczyć no bo właśnie wygląda jak płomienie co się kojarzy z obrażeniami.

Mi by tam pasował portal zamykający się po wejściu z pyknięciem.

Sum2piorunów

@Kronos tam będzie popup z tutoriala

Więc spokojnie o pomyłkę

To otwarty świat, więc portale muszą być w jakimś sensie aktywne i umieszczone przy łączeniu z innym poziomem, bo na jednym poziomie może być i 4 przejścia więc i 4 portale

GURU0piorunów

@Gagger No to spox, wygląda nawet ładnie i pasuje stylem.

Sum0piorunów

@FriendGatherArena Nie, ale to pierwszy poziom
Więc musisz go przejść, ale nie musisz czytać wskazówek

Na pierwszym poziomie jest ich najwięcej a dalej w tylko w określonym momencie

Gruba ryba2piorunów

@Gagger zgadzam się z uwagą ze płomienie sygnalizują niebezpieczeństwo. A co myślisz o „klasycznym owalnym portalu”? Ewentualnie portal jako dziura w ziemi?

Sum1piorunów

@wombatDaiquiri w ziemi nie może być, bo poziomy czasem łączą się bokiem, górą, czy właśnie dołem
Więc muszę mieć coś uniwersalnego

Ten dym jest jednym z pomysłów właśnie, snopy światła nie dawały odpowiedniego efektu

Pokaż więcej komentarzy (8)

Sum

w Hydepark

10piorunów

Kiedy masz ADHD i perfekcjonizm we krwi i po zobaczeniu jednej rzeczy musisz mienić całość.
Nie spodobała mi się z efektem "WOW!" mapa, tak więc zrobiłem coś więcej ¯\\_( ͡° ͜ʖ ͡°)_/¯

Ozdobiłem ją w elementy odpowiadające każdemu z aktów.
Kolejne 10h pracy nad grafiką, ale warto było, teraz mi się podoba o wiele bardziej

#programowanie #grafika #rhr #chwalesie #indiegamedev #steam

Gruba ryba2piorunów

@Gagger ciekaw jestem czy uda Ci się to wypuścić zanim się wypalisz i pierdolniesz w kąt, a widzę już pierwsze oznaki scope creepu i podążania za myślami przerużnymi natrętnymi (takie jak ten wpis)

a kibicuje bardzo mocno 💪

Sum1piorunów

@wombatDaiquiri Nie obawiam się o wypalenie.
Wszystko co ma być dodane jest w jakimś stopniu ulepszane, żeby wprowadzić to od razu działające a nie bawić się tym w dłuższym okresie czasu

Siedzę w projektowaniu gier jakoś 2 lata już, cały czas mam ten sam poziom zabawy z tego.
Po prostu lubię coś tworzyć, tak samo jak lubię gry z budowaniem tak samo lubię budować.
To jest kwestia hobby, robię to co uwielbiam robić w grach od kilkunastu lat

Pokaż więcej komentarzy (3)

Sum

w Hydepark

29piorunów

W końcu mapa zaimplementowana.

Teraz można zacząć znów programować ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Elegancko mapka wygląda, możliwość powiększania i przesuwania działa bez zarzutu, znaczniki w postaci aniołów już są, póki co widoczne, ale później będą widoczne tylko po wejściu na poziom i odblokowaniu ich.

Służyć będą jako punk odrodzenia i szybkiej teleportacji, oczywiście za srogą opłatą ༼ ͡° ͜ʖ ͡° ༽

Dzisiaj tylko jak się obudzę, to dodam nazwy biomów, ozdobię mapę porządnie i można lecieć dalej.

No i oczywiście pozycję gracza, bo sie zgubi na mapie jak nie będzie oznaczony, gdzie jest


Nie widziałem, że zaprojektowanie mapy w UE5 jest tak głupie, bo trzeba wpisywać koordynaty znaczników, nie można ich po prostu położyć na mapie (╯°□°)╯︵ ┻━┻

A to jest zabawa w kotka i myszkę, bo poprawianie czegoś o te 10px w bok czy górę to udręka.

No i znowu nie nagrał się dźwięk z gry ( ͡° ʖ̯ ͡°)

https://youtu.be/G8VQaBjFQRA

#chwalesie #programowanie #gry #steam #rhr #indiegamedev

Gruba ryba0piorunów

a znacznik gdzie jest postać na mapie? czy tego nie będzie?

Sum0piorunów

@Hoszin Będzie, nawet opisałem że dodam, tylko muszę to ugryźć jakoś porządnie bo poziomów jest ponad 350

A wertowanie wszystkich zajmie trochę czasu

Muszę coś bardziej wydajnego zrobić

Gruba ryba1piorunów

@Gagger no przydało by się coś takiego, ale ja się na tym nie znam :smiley: więc nie pomogę, chociaż kibicuję całym serduszkiem.

Sum1piorunów

@Hoszin Ogarnę na 100%

Tylko chcę zrobić to wydajnie żeby nie marnować zasobów komputera na żmudne wczytywanie 350 poziomów, żeby sprawdzić na którym jest gracz, bo tutaj zwykłych pozycji gracza w świecie użyć nie mogę, bo mam poziomy a nie jeden otwarty

Po prostu muszę znaleźć poziom na którym jest gracz (łatwe) a następnie w odpowiednim miejscu wyświetlić postać gracza na mapie (trudne, bo skrypt musi sprawdzić mapę i do niej określić pozycję stałą zmienną)

Pokaż więcej komentarzy (6)

Sum

w Hydepark

14piorunów

Nareszcie, trzy dni pracy, ale skończyłem tworzyć mapę do gry.
Którą spokojnie będę mógł wykorzystać jako UI mapy w samej grze i do projektowania znaczników czy punktów odrodzeń

Teraz trzeba będzie dodać MiniBossy oraz finalnego Bossa, a potem rozmieścić anioły odrodzeń ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Po powiększeniu widać nawet poszczególne etapy poziomów.

No i trochę mi odwaliło, jest tutaj ponad 300 poziomów, bo dalej mi się nie chciało liczyć xD

#rhr #chwalesie #grafika #programowanie

GURU0piorunów

@Gagger Hmm....

Sum1piorunów

@Opornik O co chodzi? Coś taki oporny

GURU1piorunów

@Gagger Przypomniało mi się, że jak byłem dzieckiem podobne mapy wydawali w czasopismach dla graczy na Atari itd. tylko tam były, oczywiście, pododawane wszystkie zagrożenia, bonusy, wrogowie, itd.

Sum1piorunów

@Opornik Tutaj jest podobny cel
Oznaczenia, na których poziomach są anioły (punkty odrodzeń)
Gdzie jest boss, miniboss, handlarze etc

Ten styl map w 2D to Metroidvania, czyli otwarty świat na grze 2D
To są specjalnie projektowane poziomy, żeby dać graczowi poczucie zwiedzania, że może iść przed siebie cały czas a i tak trafi w odpowiednie miejsce

Pokaż więcej komentarzy (4)