Hejto.pl
Dodaj post

Wpisz coś do wyszukania (minimum 2 znaki)

GaggerTytan

Dołączył/a:

  • 186 wpisów
  • 289 komentarzy
  • 6 obserwujących

Tytan

w Hydepark

14piorunów

W końcu, biorę się za coś czego nie lubię.
Czyli budowanie poziomów ( ͡° ʖ̯ ͡°)
O wiele lepiej idzie mi programowanie i wymyślanie nowych rzeczy, a układanie poziomów po prostu mi się dłuży.
Ale cóż, jak trzeba to trzeba ¯\\(ツ)/¯

Ale jest plus, przy projektowaniu poziomów, dodałem nową mechanikę do gry.
Możliwe do zniszczenia ściany, możemy odblokować na poszczególnych poziomach przejścia, stworzyć skróty.
Ściana nie znika natychmiastowo, posiada swoją animację, a sam gracz reaguje na niszczenie, więc mam tutaj przyjemny efekt wizualny.

Poprzednie rzeczy zostały dopracowane, niektóre zmienione na bardziej zaawansowane rzeczy, które mogą reagować z graczem.
Wentylator może zostać uszkodzony, więc podróżowanie po poziomie może być łatwiejsze, po prostym uderzeniu zmienia się jego animacja, a sam przestaje działać, można przemieszczać się normalnie, nie jesteśmy spychani do lawy czy w stronę innych przeszkód.
Jeżdżące platformy dostały sporą optymalizację, która zapewne pomoże komuś z słabszym sprzętem.

Niewiele jest do opisania z zmian, ponieważ jak wspomniałem, na ten moment zająłem się tworzeniem nowych poziomów, a tam nic ciekawego nie ma.
Pozostało stworzyć brakujące poziomy, dodać przeciwników i przetestować całą grę po raz ostatni przed zamkniętym playtestem.


Koneser0piorunów

nie myślałeś, żeby to oddelegowć do LLMa? Nie jestem hurra-zwolennikiem, ale jeżeli mosz nurzącą część mu oddać, to chyba jednak zaleta?

Pokaż więcej komentarzy (6)

Tytan

w Hydepark

28piorunów

Demo demo demo, już tak blisko, że aż sam nie wierzę, dociągam grę do praktycznie końca.
I to tak rozbudowany system gry ಠ_ಠ

Zaczęło się od starego "Walter's Adventure" który przepadł i tak narodził się "Red Hood Reqiuem" ( ͡ಥ ͜ʖ ͡ಥ)
Gierka, która już prawie rok jest w produkcji, dokładnie 16 września 2025 przestał istnieć Walter, a dzień później zaczęły się prace nad nową grą.

Od tamtego czasu zmieniła się ogromnie, ożywione kolory, światła, coraz więcej rzeczy w grze, coraz więcej do robienia na poziomach, sekrety, pułapki, zagadki, przeciwnicy i coraz więcej i więcej.
Aktualnie w samym RHR, można spotkać 8 typów przeciwników, 6 rożnych pułapek, umiejętności gracza do własnego wyboru, NPC i wiele więcej aktorów i kontentu.
A do stworzenia pozostało mi niewiele, muszę ukończyć pozostałe poziomy, aby pierwszy biom posiadał 41 poziomów.
Następnie rozmieścić na nich Anioły, przeciwników, umiejętności i pozostałe rzeczy.
Przetestować całość i można wrzucać na steam jako gotowe DEMO.

Co zostało ostatnio dodane bądź zmienione?
Przechodzenie pomiędzy poziomami tworzy gracza w odpowiednich miejscach, dodaje to immersji w czasie gry, teleportujemy się zgodnie z założeniem portali.
Nowe pułapki, takie jak wentylator, trampolina czy piła mechaniczna.
Ale także utrudnienia, strefa ciemności, którą już opisałem, statua ciemności powoduje, że cały poziom jest niewidoczny i widzimy tylko strefę wokół gracza, trzeba ją zniszczyć aby odblokować pełny widok.
Strefa spowolnienia, spowalnia gracza i trwa na danym obszarze aż gracz nie zniszczy owocu na winorośli.
Powoduje to, że przeciwnicy mogą biegać z pełną prędkością, goniąc kapturka, który ledwo się porusza, pułapki jak piła mechaniczna są o wiele trudniejsze w tejże strefie bo nie tak łatwo już je ominąć.
Wentylator jako proste urządzenie pcha gracza w określoną stronę, więc wymagana będzie walka z ruchem postaci, aby nie wpaść na kolce czy do lawy.

Poza tym, udoskonaliłem mapę, od teraz można dodać do niej 2 znaczniki.
Złoże żaru oraz Zniszczony Anioł, tekstury które to określają niekoniecznie muszą wskazywać te elementy.
Znaczniki dodaje sam gracz, może postawić znacznik dusz gdy znajdzie Anioła z duszami i nie zebrał wszystkich, aby wiedzieć gdzie wrócić szybko po pozostałe, może też oznaczać miejsce żaru.
Albo po prostu dodać znacznik wedle swojego uznania, na przykład oznaczenie poziomu z określoną umiejętnością aby dostać się w określone miejsce.

Latarnie dostały w końcu przechowywanie żaru gracza, podczas śmierci 10% jest usuwane a pozostała ilość leci do latarni i tam czeka na gracza aż go nie zbierze ponownie, żar nie znika wraz z kolejną śmiercią.
Więc nie ma obaw, że zginiemy dwa metry przed zebraniem go, jednak po każdej śmierci system zabiera 10% i usuwa go. Testy gry przed demo pokażą czy 10% to wystarczająca wartość.

Strefę ciemności reprezentuje posąg z czerwonym ogniem w dłoniach
Natomiast strefę spowolnienia zielone winorośle z rośliną.
Na obu screenach widać działanie obu, na poziomie testowym, ciemność wokół kapturka, oraz mgła w tle.
Mgła określa działanie spowolnienia, nie jest ono ustawione na cały poziom, a najczęściej będzie w tunelach z pułapkami czy przeciwnikami, aby gracz mógł wybrać pokonać przeciwnika czy najpierw ściąć roślinę i biegać normalnie.
Widać także znaczniki na mapie i 2 przyciski, które je dodają.
W przyszłości mogą pojawić się kolejne, jako znacznik bez znaczenia właśnie do oznaczania poziomu jak gracz chce go zapamiętać ale nie mylić z tym, że jest tam żar czy dusze do zebrania.


Poniżej znajdują się zdjęcia z starej gry, oraz nowej.
Wraz z filmem z starej gry.
https://youtu.be/0DFufKGRqwA

Pokaż więcej komentarzy (4)

Tytan

w Hydepark

18piorunów

Tyle zostało już stworzone.
Że aż sam się dziwię, jak dużo rzeczy jest już w grze ( ͡° ͜ʖ ͡°)


W końcu wróciłem do uzupełniania listy ToDo o której zapomniałem.
I widzę jak dużo rzeczy już działa, jak dużo rzeczy w grze jest już zrobione, bo były jednymi z pierwszych i zapomniałem o ich istnieniu ʕ•ᴥ•ʔ

A do tego wczoraj doszło kilka nowych rzeczy.
W końcu skończyłem tworzyć pełną logikę Aniołów, w końcu napisałem system, który rozpoznaje pozycję gracza.
Pozwala zarządzać umiejętnościami będąc tylko i wyłącznie w pobliżu Anioła
Teleportacja działa, w pobliżu Anioła możemy teleportować się do innego w tym samym biomie
Odradzanie także zostało dokończone, po śmierci wybieramy Anioła, który ma służyć jako punkt odrodzenia

Dodatkowo Anioły zyskały nową funkcję, można u nich kupić dodatkowe dusze, co prawda ograniczyłem je do 3 maksymalnie, ale trzy u gracza, czyli mając 2 dusze, Anioł pozwoli kupić tylko 1.
A mając 1, pozwoli kupić 2 dusze.
Całość razem z szatą graficzną skończone. Wszystko jak w przypadku NPC odgrywa się w menu, dzięki czemu zachowałem działanie z poprzednich NPC, nie mieszając mechanik.

Co ważniejsze, zmieniłem wygląd kwiatów życia, czarne, ledwo widoczne zostały usunięte.
Powodem było nietrzymanie się fabuły i stylu gry.
W grze za życie gracza odpowiadają dusze, a te mają formę motyli, więc zbieranie kwiatów, żeby upuszczać motyle nie było dobrze zrobione.
Od teraz życie zbierać będziemy od uszkodzonego Anioła, uszkodzony posąg posiada 3 dusze, zupełnie jak kwiat, ale pod postacią motyli właśnie, krążą wokół uszkodzonego posągu i czekają na zebranie.
Fabuła także, w prosty sposób określa dlaczego ten Anioł nie pozwala na zarządzanie umiejętnościami ani na teleportację.

Poza widocznymi zmianami, poprawiłem i dokończyłem o wiele większą listę rzeczy.
Pozycja gracza oraz Anioł do teleportacji poprawnie wyświetlają się na mapie, nie nakładają się już na siebie
Ekran odrodzenia poprawnie wyświetla i pozwala na interakcję z Aniołami
Umiejętności przeznaczone do wersji DEMO są już poprawnie wpisane i działają, można z nich korzystać.
Zablokowane umiejętności posiadają ukrytą nazwę, a brak Anioła w pobliżu ustawia poprawny i jasny opis.

https://youtu.be/a6pAjCJGeoM

Pokaż więcej komentarzy (2)

Tytan

w Hydepark

13piorunów

Jak ja uwielbiam swoje pytanie "A co gdyby..." ( ͠° ͟ʖ ͡°)

4h programowania zwykłego stołu, do zwiększania ilości dusz, które gracz może mieć.
Na początku sprawdzenie preferencji graczy, jaki system im bardziej odpowiada, bo są 2 ścieżki na takie zadanie
A. Jeżeli gracz ma 2 dusze i 2 dodatkowe, bo takiego skilla sobie wybrał, to stół powinien liczyć to jako 4?
B. Jeżeli gracz ma 2 dusze i 2 dodatkowe, bo takiego skilla sobie wybrał, to stół powinien liczyć jako 2?

Pierwsze jest podobne do mechaniki z Gothica na przykład, jak zwiększamy siłę, a mamy założony pierścień na siłę, to system podnosi siłę łącznie z pierścieniem, więc finalnie możemy ulepszyć sobie źle postać przez to.
Więc trzeba pamiętać aby ściągać pierścienie a potki pić na końcu, po ulepszeniu postaci na maxa.

Ale dane modów, które się pojawiły i ilości pobranych, pokazały, że graczom niezbyt to odpowiada, bo zapominają albo pobierają właśnie tego moda, który pomija opcją A i stosuje B, czyli system nie bierze pod uwagę pierścieni.
Tak samo u mnie, system pod uwagę nie będzie brał pod uwagę umiejętności.
A co za tym idzie, jeżeli do ulepszenia mamy maksymalnie do 8 dusz.
To system pozwoli nam podnieść ilość z 8 na 10.
A dlaczego?
Ponieważ realnie gracz ma 6, a pozostałe 2 dusze (które dawały 8 łącznie) to skill.
Nie trzeba będzie szukać Anioła aby zdjąć umiejętność a wtedy ulepszyć z 6 na 8 limit dusz.
Bo sam system wykryje, że gracz ma umiejętność, która podnosi ich limit o 2 w górę.

Tak więc stół ma dość ciężką i trudną logikę, musi odczytywać umiejętności, sprawdzać ile gracz ma "swoich" dusz, a ile z nich to te z umiejętności, następnie sprawdzać limit do jakiego swoje może podnieść, a na koniec jeszcze musi zwrócić do systemu poprawną ilość, czyli taką, która uwzględnia podstawową ilość + ilość z umiejętności.

A umiejętności mogą podnosić dusze o +2 albo odejmować je -2, więc limit 8 podstawowych dusz w Ołtarzu dusz będzie jako 8. Ale w menu gracza znów limitem będzie 6, ponieważ system widzi, 8 podstawowych ale zabiera 2 za wybranego skilla, czyli zwraca 6 dusz maksymalnie.
Po zdjęciu umiejętności oczywiście ilość wzrośnie do 8 natychmiastowo.


Dodatkowo samo okno z Ołtarzem Dusz ma informacje, ile dusz mamy aktualnie Bez uwzględnienia umiejętności
A na samym dole mamy wynik naszych wybranych umiejętności.
Na jednym screenie widać -1, na kolejnym 2
Co oznacza, że wcześniejsze nasze sprawdzenie 5 Dusz w menu gracza przy pierwszym screenie to tak naprawdę 6 (bo -1 za umiejętność).
A drugi ekran przy 5 duszach, to tak naprawdę 3 (bo +2 za umiejętność) (▀̿Ĺ̯▀̿ ̿)

Dodatkowo dzisiaj został także skończony stół Kuźni, do ulepszania miecza.
Działający na podobnej logice.

Tytan

w Hydepark

15piorunów

To co? Kolejna nocna z gierką ( ͠° ͟ʖ ͡°)
Kto lurkuje ze mną pewnie do 5 rano, zanim pójdzie spać?

Skończyłem właśnie dzisiaj kontrolę padem w grze. Urwę jajca temu co to wymyślił.
Zaprogramować sterowanie było prosto, schody zaczęły się robić w UI.
Fokusowanie przycisku, czyli zaznaczanie tego co gracz właśnie, żeby widział jaki zaznaczył, bo UE samo z siebie tego nie robi.
A potem jeszcze lepiej ง(͡ ͡° ͜ つ ͡͡°)
A mianowicie, jak ktoś sobie myszką wejdzie w ustawienia graficzne i tam będzie chciał padem sterować, to muszę wykryć, zmienić całkowicie styl zarządzania, wykryć fokus, ale nie na głównym UI, na jednym z jego dzieci, przejść przez wszystkie poziomy interfejsu, wykryć ten aktualnie aktywny i tam właśnie pokolorować przycisk ¯\\(ツ)/¯

5 dni nie tyle co projektowania a programowania z testowaniem, codziennie jedno i to samo pytanie "A co jeśli gracz...?"
Co jeśli ktoś będzie chciał zbindować klawiaturę ale chamsko użyje do tego pada? Czyli padem wybierze przycisk i kliknie go, a klawiaturą wybierze przycisk i znów do pada?
A co jeżeli komuś się pad podczas gry rozłączy? Albo walka lepiej idzie na padzie i podczas walki będzie sterował padem a zaraz po niej klawiaturą?
Tylu bezpieczników to nie mam nawet w domu, co napchałem w kod ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Ale działa.

Dzisiaj kolejne zadanka i jakoś czas zleci do 5 rano, aż mnie znów słońce nie zmusi do snu.
Mam zamiar dzisiaj jeszcze skończyć jedną rzecz, zanim zasnę przy komputerze.
A jak wstanę wziąć się za kolejną.


Na obrazku niżej jest to co ja widzę, a potem to co Wy widzicie ( ✧≖ ͜ʖ≖)

Pokaż więcej komentarzy (6)

Tytan

w Hydepark

56piorunów

Ale miałem powalony sen! ಠ_ಠ

Śniło mi się, że marudziłem na zacinające się gry i ogólnie komputer wieczorem różowej.
Poszedłem spać i rano jak zwykłe pojechałem do roboty.
W tym czasie różowa chciała mi pomóc i wyczyściła całe dyski łącznie z moim projektem gry i zainstalowała na nowo system.
Po powrocie powiedziała co zrobiła i że komputer się już nie zacina bo pograła trochę i działa.
Pamiętam jeszcze tylko krzyki a potem jak uciekała a ja goniłem ją z siekierą xD


Na szczęście nie mam różowej, więc projekt jest bezpieczny ง(͡ ͡° ͜ つ ͡͡°)

Pokaż więcej komentarzy (12)

Tytan

w Hydepark

11piorunów

Temu co wymyślił sterowanie padem urwę klejnoty (╯°□°)╯︵ ┻━┻

Tyle roboty nie miałem od dawna ༼ ͡° ͜ʖ ͡° ༽
Najpierw dodaj sterowanie padem.
Potem dodaj mapowanie tego pada, żeby się okazało, że nie ma nazw przyjaznych.
Zmieniaj Gamepad_LeftThumbStick_X na Lewy drążek X
I tak każdy z 19 przycisków na samym padzie Xboxa, a czeka mnie jeszcze Sony

Na szczęście zrobiłem sobie funkcję, która sama odczytuje mi nazwy i dostosowuje je odpowiednio.
Dzięki Bogu za tablice danych (ง ͠° ͟ل͜ ͡°)
Ale prawie skończyłem całość, dodać tylko do tego zestawienia nazwy przycisków z pada sony i gotowe.
Mapowanie i działania na padzie gotowe.

Lider2piorunów

@Gagger nie zapomnij że jeszcze są pady które mają ekstra przyciski z tyłu :upside_down_face::upside_down_face::upside_down_face::upside_down_face:

Tytan2piorunów

@NiebieskiSzpadelNihilizmu A idź Pan...
Dodam te dwa, resztę niech bawią się z Xinput na Windowsa ( ͠° ͟ʖ ͡°)

Jak jakiejś nazwy nie mam w spisie, to wyświetla się jej techniczna, więc coś tam zawsze będzie, nie zawsze będzie to przyjazna nazwa, niestety nie jestem w stanie nazwać wszystkich możliwych przycisków w każdym padzie

Pokaż więcej komentarzy (3)

Tytan

w Hydepark

16piorunów

No i pierwszy NPC dodany do gry ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Prosty Kartograf, a w sumie dwóch.
Szepty, dwie postacie, które sprzedadzą wam informacje na temat gry.
Powiedzą wam na którym poziomie jest ukryty sekret, oraz to ile ich w danym biomie jest, ile możecie znaleźć umiejętności czy ile poziomów posiada dany biom ( ͡° ͜ʖ ͡°)

A skąd nazwa Szepty?
Poruszając się po korytarzach koszmaru, trzeba być cicho aby nie dopadły nas koszmary, które się tam poruszają.
A wszelakie informacje wymieniać trzeba Szeptem właśnie (▀̿Ĺ̯▀̿ ̿)

Znaleźć ich można będzie w każdym biomie, na jednym z poziomów.
9 lokalizacji, po odwiedzeniu ich, ich pozycja zapisuje się na mapie, więc możemy łatwo określić, który dokładnie poziom to był i jak tam dotrzeć.

Szepty jak każdy z NPC będzie posiadał swoją unikalną wiadomość powitalną.
A niezmienny wygląd pozwoli łatwo w późniejszych etapach zidentyfikować kogo właśnie odwiedzamy
Tutaj akurat umieszczeni na poziomie testowym, w którym sprawdzam wszystko zanim dodam to na dostępne poziomy.
Aby nie wrzucić czegoś co nie działa w pełni ( ͡° ͜ʖ ͡°)

No i najważniejsza decyzja projektowa
Okna sprzedawców będą w tym samym menu, którym gracze będą się poruszać podczas gry.
System przy otwieraniu menu sprawdza czy jesteśmy w pobliżu jakiegoś NPC i na tej podstawie.
Albo otworzy nam okno statystyk gry, albo właśnie okno interakcji z NPC.
Ma to za zadanie ułatwić rozgrywkę, można dzieki temu w tym samym oknie sprawdzić informacje, statystyki czy pozycję i mapę, a potem wrócić do NPC nie zamykając menu i otwierając innego.

Po prostu dodaje się jedno okno więcej w pobliżu NPC i jest ono głównym oknem tworzonym przy otwieraniu menu.
A gdy nie ma NPC w pobliżu jego zakładka także staje się niewidoczna. [Drugi i trzeci obrazek, to samo menu, raz przy NPC, raz samemu] ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Tytan

w Hydepark

24piorunów

Ostateczne porównanie w sprawie czcionki, która gryzie was od początku (╯ ͠° ͟ʖ ͡°)╯┻━┻

Która wersja z tych dwóch, którą lepiej się wam czyta.
Różnica jest tylko w zawijasach dużych liter.

Ostateczna decyzja

  • Z zawijasami na dużych literach37% (40 głosów)
  • Bez zawijasów, zwykła, prosta63% (67 głosów)

107 głosów

Pokaż więcej komentarzy (20)

Tytan

w Hydepark

17piorunów

Którą z wskazanych czcionek, jest dla Ciebie najbardziej czytelna?



Dodaję drugi obraz z prawie tymi samymi wymiarami czcionki

Która najłatwiej Ci odczytać?

  • 117% (22 głosy)
  • 255% (72 głosy)
  • 328% (37 głosów)

131 głosów

Pokaż więcej komentarzy (25)

Tytan

w Hydepark

15piorunów

No i krótka ankieta, ponieważ tego nie przetestuję już przed oficjalnym playtestem na steam ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Stworzyłem w końcu ostatnią zakładkę menu i ten temat zostaje zamknięty.
Czy to co widzicie na screenach, jest jasne?
Czy wyjaśniłoby wam część nieznanych w świecie gry?

Przykładowo
- Umieracie i nie wiesz co teraz się stało, co z zdobytym żarem, odblokowanymi poziomami, gdzie i jak się odrodzić.
- Zahaczyłeś o kolce albo inną przeszkodę w świecie gry, coś z Ciebie wypadło i poleciało do latarni pod sufitem, a tam zmieniło się w motyla i tak sobie teraz lata, ale nie widzisz żadnego paska życia i nie wiesz ile Ci ich zostało.

Tak więc odpalasz menu, przechodzisz do zakładki "Kroniki" (później zmienię na coś bardziej odpowiedniego)
I szukasz informacji, to co znalazłeś jest na screenach.

Czy po przeczytaniu tego, potrafisz wyjaśnić co się stało?
Wiesz jak zachował się świat wokół Ciebie i czego dokonał i co teraz musisz zrobić?

Jeżeli nie wszystko udało się wyjaśnić, proszę o opisanie tego w komentarzu.
Czego nie zrozumiałeś, czego zabrakło, czego w ogóle nie ma a być powinno.

Czy załączone screeny wyjaśniły Ci co właśnie się stało w świecie gry?

  • Tak, udało mi się odkryć co się stało46% (6 głosów)
  • Nie, informacje nie są czytelne i zrozumiałe38% (5 głosów)
  • Częściowo, nie wyjaśniły mi wszystkiego [Proszę opisz w komentarzu]8% (1 głos)
  • Praktycznie dalej nic nie wiem [Proszę opisz w komentarzu]8% (1 głos)

13 głosów

Pokaż więcej komentarzy (15)

Tytan

w Hydepark

17piorunów

Japierdziele.

4:30 rano.
A ja od 14 siedzę i ogarniam kolejne punkty z listy.
Morda mi się mocniej drze niż na koncercie rockowym ʕ•ᴥ•ʔ

Ale kolejna rzecz, która była na liście została skończona.
Zostało już do zrobienia tylko okno "Kroniki" czyli proste okno pomocy.

Ale dziś znów poprawiłem lagi, zoptymalizowałem kod i usunąłem kilka dróg, które mogły prowadzić do tworzenia się bugów.
Zmieniłem nazwy wszystkich biomów aby pasowały do wizualnego stylu, dobrałem na nowo kolory i stworzyłem na nowo okno statystyk, tym razem już w pełni funkcjonalne.
Zostało tylko jedno okno i GUI mam z głowy.
Przeciwników już dawno mam z głowy.
Pułapki czekają na dokończenie i pozostałe poziomy.

I po tym możemy ruszać z wersją DEMO na steam ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Na screnach widać jedną nowość.
Informacje ogólne o grze, czyli ile odkryliśmy map z ilu, ile znaleźliśmy danych obiektów.
Widoczne zawsze.

Na dole natomiast mamy informacje o aktualnym biomie w którym się znajdujemy.
I tutaj są 2 wersje, albo widzimy 1 / 41 - czyli ile poziomów mamy i ile jest na danym biomie.
Albo widzimy 1/ ??? czyli nie widzimy ile danych rzeczy na danym biomie jest, ale widzimy wciąż ile my posiadamy.

Odblokowanie tych informacji będzie kosztować, u specjalnego sprzedawcy, na każdym biomie będzie 1 z nich.
Sprzedawał informacje o biomie, po zakupie odblokujemy sobie widok właśnie ile sekretów powinniśmy znaleźć na danym biomie, ile umiejętności tu jest.

No i widać, że jeden biom = 41 osobnym poziomom.
Ważne, nie jest to mapa, więc nie odblokujemy widoku nieodwiedzonych poziomów tym przedmiotem.
Do tego będzie inny przedmiot (▀̿Ĺ̯▀̿ ̿) Trzeba kosić Kapturka na żar ile się da

Tytan

w Hydepark

23piorunów

No i po miesięcznych zamkniętych BetaTestach mam już listę tego co należy naprawić.

Ogólnie jestem z nich bardzo zadowolony, poza sugestiami, jakimiś drobnymi blędami, które nie ograniczały gry a jedynie irytowały, dostałem oceny rzędu 9-9.5/10
Z irytujących rzeczy było na przykład to, że dźwięki miały błędne klasy, przez co gracz mógł wyciszać kapturka ale nie jego chodzenie, mógł wyłączyć przyciski w menu i tym samym wyłączał dźwięk wejścia na poziom, czy wchodząc w ustawienia graficzne gra resetowała rozmiar do domyślnych a potem znów do tego co było wybrane.

Ale nic co psułoby rozgrywkę czy uniemożliwiałoby przejście poziomów.

Najlepiej wypadły projekty poziomów, zablokowane przejście na jednej z map, ponieważ było za wysoko na zwykły skok, zostało odblokowane idąc naokoło, czyli odwiedzając jeszcze 3 inne poziomy, więc skróty po odblokowaniu umiejętności się "robią" same, oraz zmuszają gracza do podążania ścieżką do umiejętności ponieważ bez nich nie da się inaczej przejść.

Dodatkowo w tym samym czasie dodałem swoje elementy.
Gra zyskała kilka nowych rzeczy, jakieś mechaniki dla gracza, czasem jest to systemowa rzecz.
Naprawiłem, chociaż lepiej powiedzieć zrobiłem w końcu granicę kamery.
Aktualnie nie będzie ona już wyjeżdżała poza poziomy, ograniczy się do nich i nie pozwoli kamerze przejść za daleko.
Naprawiłem także system dźwięku, oraz skalowania gry podczas przeglądania menu.
Ustawiłem także mapę na samym początku jej przeglądania na poziom powiększenia mniejszy niż gracz może sam ustawić, więc łatwiej się odnaleźć na poziomach.

Same poziomy zyskały trochę życia, wpadło tam kilka animacji, zależnych i niezależnych od gracza i jego działań.
Wcześniej animowane były elementy interaktywne z graczem, teraz za ścianą można przykładowo znaleźć koła trybów zębatych, nie poruszają się aż do odblokowania sekretu, platformy czy innego połączonego z nimi elementu.
Ale niektóre z nich nie wymagają akcji i poruszają się od początku i cały czas.
Aby nie było podpowiedzi, że tutaj jest sekret ( ͡° ͜ʖ ͡°) bo koła się nie ruszają.


Poza tymi zmianami zostało zrobione o wiele więcej, ale są to rzeczy bardziej programistyczne niż wizualne.
Jak przekierowanie akcji do innych aktorów aby zwiększyć wydajność gry, czy pozmieniane właśnie logiki systemów.
Już niebawem będę musiał zacząć wrzucać filmy z normlanym graniem, na kanał który stworzyłem specjalnie dla gry, z nazwą wydawcy a nie swój prywatny ( ͡~ ͜ʖ ͡°)


Coś co zapomniałem dopisać, więc edytuję wpis.
Na filmie widać mechanikę żyć.
Kapturek zahaczył o kolce na ścianie
Następnie wypadła z niego dusza idzie do najbliższej latarni i tam zostaje pod postacią motyla.
Wiadomo, że w tym miejscu umarło się X razy, oraz dostajemy powiadomienie o -1 HP bez zbędnego paska życia.
Dalej widać menu i stan dusz kapturka 1/2
Oraz podejście pod Anioła respi 1 motyla, co także pokazuje ilość żyć

https://youtu.be/VPJPwmQ1pn0

GURU2piorunów

Taki trochę vibe Celeste, ale zupełnie inna wizualnie. Mnie się podoba.

Tytan2piorunów

@Fly_agaric Metroidvania, czyli 2D z otwartym światem do chodzenia i wracania na odwiedzone wcześniej poziomy.
Dodatkowo w PixelArt z żywym oświetleniem

Na mapie oczywiście brakuje to co ukrywam od początku, działania przeciwników i ukrytych pułapek, bo świat jest dużo bardziej żywy.
Brakuje na tym poziomie też łapacza snów do odblokowania umiejętności, sekretów i sporo innych rzeczy.
Ale to dopiero będzie po pierwszym oficjalnym gameplayu

Pokaż więcej komentarzy (4)

Tytan

w Hydepark

26piorunów

W końcu, udało mi się skończyć sam wygląd umiejętności i logikę ich zarządzania ( ‾ʖ̫‾)
2 dni pisania, ale działa wszystko bardzo ładnie.

Umiejętności nie można zdublować.
Wybrać można jedną, ponowne kliknięcie na umiejętność powoduje jej usunięcie.
Są one także dodatkowo oznaczone na liście.
Łatwo namierzyć gdzie jest umiejętność do usunięcia

Tyle roboty dla tak prostej logiki działania.
Co chwilę trzeba sprawdzać czy jest już coś aktywne, gdzie, co, reagować odpowiednio jeżeli jest.

Ale najważniejsze, że działa, wybrana umiejętność pokazuje się, oznacza się, ponowne jej wybranie, nie ważne w którym slocie jest, usuwa ją.
Dla potrzeb testu wszystkie umiejętności są aktywne. Mam już wygląd dla zablokowanych umiejętności ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Tak samo skille poziomu 2 i 3 wskakują w swoje sloty, więc czerwone idą w czerwone
Z oczywistych powodów białymi nie bedziemy zarządzać, są aktywne całą grę i nie są możliwe do edycji.

I raz jeszcze muszę przemyśleć korzyści niektórych skilli.
Zrobić więcej błogosławieństw niż modlitw, żeby więcej było skilli z negatywnymi aspektami.

Już tyle w tej grze działa, że zapominam co tam było, dzisiaj przetestowana fajnie pokazała mi aktualny postęp.
Działające poziomy, aktywujące się sekrety, czy platformy do skracania drogi albo umożliwiania powrotu.


Tytan

w Hydepark

25piorunów

No i posłuchałem waszych opinii sprzed wielu miesięcy.
A mianowicie o czytelności czcionki, wcześniej przy małej ilości tekstu, nie stanowiło to problemu, ale podczas dodawania większej ilości do widgetów, okazało się, że ciężej się to czyta.

Tak więc zmieniłem całą czcionke na nowy styl.
Zachowałem w miarę Gotycki styl, ale bardziej czytelny i wyraźny.
Tym razem jest o wiele lepsza. ( ͡~ ͜ʖ ͡°)

No i oczywiście, zajmowanie się takimi rzeczami oznacza, że większe projekty zostały domknięte.
Zamknięte betatesty dla wybranych rusza w przeciągu tygodnia.
A po pozytywnym feedbacku, gra wchodzi w tryb playtestów dla większego grona osób.
Muszę tylko dostać informację, czy da się w ogóle grę odpalić i działa podstawka.

Fenomen1piorunów

lepsza ale taka sobie czytelność. ewentualnie dać w opcjach gry normalna czcionkę do wyboru

Tytan2piorunów

@Herr_Tygrysek Lepiyj nie bydzie ¯\\( ͡° ͜ʖ ͡°)/¯
Zmiana czcionki jest problematyczna, bo każda ma inny letterspacing i zwykły Aerial czy Sans będzie rozmiarowo inny niż aktualne, a zawijanie tego w scale boxy zabiera pamięć i wykonywanie kroków, których ktoś nie użyje, bo będzie korzystał z podstawowej czcionki (gotyckiej)

Pokaż więcej komentarzy (2)

Tytan

w Hydepark

12piorunów

W końcu to następuje ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Tworzę prawie ostatnią rzecz do wersji DEMO
Wczoraj skończyłem część systemu dla umiejętności, jednego z największych w grze, ze względu na 31 wariantów
Dzisiaj biorę się za początek gry, czyli objaśnienie najważniejszych i najtrudniejszych rzeczy, którymi moja gra różni się od innych

Potem wystarczy ukryć kilka umiejętności na poziomach oraz wdrożyć je do systemu.
I można puszczać demo w eter.
W końcu widać światełko w tunelu.
W końcu wersja testowa gry jest na wyciągnięcie ręki.

Wszystko inne jest już gotowe i czeka tylko na pozostałe elementy, aby gra była ukończona do testowania w szerszym gronie.
Wraz z wyjściem PlayTestów, pojawi się także małe rozdajo na kilkadziesiąt kluczy + kolejna kilkadziesiąt za rozbudowaną opinię na temat gry.
W sumie do rozdania mam około 5 000 kluczy, które przeznaczone są na różne akcje rozdajo, streamerów, testerów etc.
Oraz jakieś 80 z poprzednich akcji.

Gra została też potężnie odchudzona, wiele elementów zostało usuniętych, nie ze względu na usunięcie mechaniki, ale na to, że znalazłem lepsze rozwiązanie w danym segmencie i samo usunięcie plików, skryptów nie wpłynęło na mechanikę w żadnym stopniu.
Mam nadzieję, że do wydania gry, gra będzie na tyle zoptymalizowana, że zagrać w nią będzie można na kartoflu i wyświetlaczu z zegarka ( ͠° ͟ʖ ͡°)

Pokaż więcej komentarzy (4)

Tytan

w Hydepark

18piorunów

Chwila ciszy, ale znów jestem.

Tym razem zajmuję się naprawianiem bugów po zamkniętych BetaTestach.
Nie było ich wiele ale jednak coś naprawić trzeba, coś poprawić i udoskonalić, czy nawet zmienić wypada.
Po otrzymanych recenzjach zmian pojawiło się trochę.

Poprawiony został system skakania i odbijania się od ścian, wprowadziłem znaczące ograniczenia oraz ułatwilem poruszanie się.
Dodatkowo w grze pojawiły się nowe funkcjonalności, które kończą niedoskonałe miejsca w grze.
Latarnie będą przetrzymywały także Żar, czyli walutę gry, domyślnie przy śmierci tracić będziemy 50% tego co mamy ze sobą, po znalezieniu odpowiedniej umiejętności, ukrytej na mapie, latarnia będzie zatrzymywała dla nas aż 75%, więc utracimy tylko 25% teco co mamy.

Anioły zyskały w końcu finalną aktualizację, po śmierci nie będzie widoczna już lista miejsc do odrodzenia, od teraz pojawią się na mapie, wizualnie będzie można wybrać gdzie chcemy się odrodzić.
Tak samo teleportacja, oczywiście nie darmowa będzie możliwa z ich poziomu.
Otwarcie mapy po prostu na losowym poziomie to tylko mapa, ale podczas śmierci czy w pobliżu Anioła, będzie ona dostawa dodatkowe funkcjonalności właśnie.

Poza tym wszystkim, zoptymalizowałem także kod, wiele zmiennych, plików i skryptów po prostu zniknęło.
Część została tak ograniczona, że prawie nie ma sensu ich trzymać, bo zawierają tak małą ilość logiki w sobie.
Gra została po prostu odchudzona, z samych widgetów udało mi się zejść z 68 na 45 poprzez przeniesienie i odpowiednią logikę do innych UI i GUI.

Cieszę się, bo gra od testerów dostała pozytywne opinie, brak większych bugów, które uniemożliwiały grę, jeżeli już coś się trafiło to były to błędy wizualne bądź planowe, jak brak przejścia na mapie gdzie powinno być ze względu na umiejętności postaci, czy niepodświetlający się przycisk w menu.
Czeka mnie jeszcze jeden zamknięty betatest, jeżeli gra przejdzie go poprawnie, zostanie on już załadowany na steam i w tym jeszcze roku będzie dostępna do grania.

W Demo będzie aż 41 poziomów, czyli cały pierwszy biom.
Wraz z 5 minibossami oraz jednym głównym bossem.
KIlkunastoma ukrytymi poziomami i sekretami i kilkoma umiejętnościami do zdobycia.

Wrzucam wam coś na zachętę ze screenów, ponieważ coraz mniej rzeczy chcę pokazywać przed wyjściem DEMO.
Widać na nim tylko dwa poziomy, jeden w pełni zrobiony a drugi w trakcie programowania latarni na nim.
Oraz zbliżenie na wygląd motyli dusz po obrażeniach i śmierci.

Już coraz mniej jest do zrobienia aby gra była w pełni funkcjonalna.
Coraz ciężej w coś włożyć ręce, bo najczęściej są to rzeczy do przebudowy, bo po nauce programowania i doświadczeniu widzę inne rozwiązania, których nie widziałem na początku.
Dlatego wyjście DEMO będzie ważnym dniem dla gry, będzie to koronacja około roku pracy nad grą.

Tytan

w Hydepark

18piorunów

W końcu!
Dodałem coś o co męczyłoby mnie masa osób.
Pełne sterowanie padem w grze.
Menu, rozgrywka czy nawet przeokropna mapa jest teraz w pełni sterowalna za pomocą padów.
Można nawet sobie zmienić mapowanie klawiszy na padzie, oczywiście w pewnych ramach.
Możemy zmienić sterowanie postaci, ale zachowanie w menu jest stałe, zoomowanie czy przewijanie mapy ma tylko i wyłącznie jeden system i tam klawisze zostają bez zmian.

A dlaczego?
Ponieważ mapa bazuje na matematyce i to w ogromnej większości, prędkość przewijania, blokady, marginesy etc.
Zmiana zmiennoprzecinkowa na Float byłaby dość trudna i problematyczna.

Ale resztę możecie zmieniać bez ograniczeń, możecie biegać na RT i LT, atakować przyciskiem PS czy X (tymi od menu)
Jak dusza zapragnie.
Zaszło trochę zmian w kodzie, aby podświetlić wybrany przycisk, ponieważ myszka nie potrzebowała oznaczenia, że wybrałeś aktualnie ten a nie inny przycisk, bo widać kursor myszy.

Teraz tylko zaimplementować oznaczenia przycisków do pozostałych menu i wszystko gotowe.
Menu będzie prawie w końcu skończone, bo pozostaje mi jeszcze Kronika, która raczej wyleci.
Albo zastąpi ją coś innego, co opisze sterowanie, potwory i ogólną pomoc w czasie gry.

Jestem zadowolony, że udało się to gaornąć.



https://youtu.be/XhUxpqKX7yc

GURU1piorunów

Jak co to moge ztestowac na decku / gabe padzie.

Tytan2piorunów

@ErwinoRommelo Przyda się, bo czeka mnie jeszcze kupno albo wypożyczenie pada od soniacza bo nie mam.
A muszę sprawdzić działanie znaim puszczę w eter.

Ogólnie za jakiś miesiąc może dwa, będę pusczał Playtest na steamie, do pogrania będzie przez jakiś tydzień.
POotem ogarnę błędy przez kolejne 2-3 miesiące i kolejny playtest tym razem dłuższy
Pierwszy będzie do ogarnięcia krytycznych błędów a drugi do ogarnięcia mniejszych

Osobistość0piorunów

@Gagger Jeżeli grę będziesz wypuszczać na Steamie to chyba nie ma znaczenia jaki pad, jeżeli jeden zadziała to wszystkie inne też bo Steam w tle sobie tłumaczy niekompatybilne pady na XInput. A pady od sony to w ogóle są już natywnie wspierane od dawna.

Pokaż więcej komentarzy (5)

Tytan

w Hydepark

21piorunów

W końcu, skończyłem kolejną rzecz, która mi spokoju nie dawała.
Mapowane przyciski, od teraz można zmieniać sterowanie wedle swojego widzimisię

Osobno podzieliłem sekcję na pada i klawiaturę.
Brak ograniczeń względem wyboru klawiszy, można grać na GX jako ruch lewo i prawo, skakać klawiszem S

Dodatkowo zrobiłem coś co musiałem zrobić od początku, przebudowałem cały system widgetów UI.
Uporządkowałem i zoptymalizowałem całość.
Zamiast ładować ten sam widget z tymi samymi przyciskami ale dla mapy albo umiejętności, poprawiłem to tak jak powinno być.
Minęło kilka dni od ostatniego wpisu, ale było tam właśnie tylko i wylącznie programowanie, przebudowywanie tego samego co było, więc nie było o czym pisać.
Aż do dziś, do stworzenia sterowania postacią.

Jeszcze muszę ogarnąć przesuwanie mapy za pomocą pada i będę zadowolony znów.
No i mapę muszę poprawić, bo jest jakaś taka nijaka, zmienić ikonę gdzie gracz jest, bo aktualnie jak widać na danym poziomie pojawia się kapturek.
Pokazuje się on na poziomach, na których aktualnie jest gracz, prosty znacznik, ale jakoś tak mnie nie zachwyca.