Hejto.pl
Dodaj post

Wpisz coś do wyszukania (minimum 2 znaki)

GaggerTytan

Dołączył/a:

  • 186 wpisów
  • 289 komentarzy
  • 6 obserwujących

Tytan

w Hydepark

14piorunów

W końcu, biorę się za coś czego nie lubię.
Czyli budowanie poziomów ( ͡° ʖ̯ ͡°)
O wiele lepiej idzie mi programowanie i wymyślanie nowych rzeczy, a układanie poziomów po prostu mi się dłuży.
Ale cóż, jak trzeba to trzeba ¯\\(ツ)/¯

Ale jest plus, przy projektowaniu poziomów, dodałem nową mechanikę do gry.
Możliwe do zniszczenia ściany, możemy odblokować na poszczególnych poziomach przejścia, stworzyć skróty.
Ściana nie znika natychmiastowo, posiada swoją animację, a sam gracz reaguje na niszczenie, więc mam tutaj przyjemny efekt wizualny.

Poprzednie rzeczy zostały dopracowane, niektóre zmienione na bardziej zaawansowane rzeczy, które mogą reagować z graczem.
Wentylator może zostać uszkodzony, więc podróżowanie po poziomie może być łatwiejsze, po prostym uderzeniu zmienia się jego animacja, a sam przestaje działać, można przemieszczać się normalnie, nie jesteśmy spychani do lawy czy w stronę innych przeszkód.
Jeżdżące platformy dostały sporą optymalizację, która zapewne pomoże komuś z słabszym sprzętem.

Niewiele jest do opisania z zmian, ponieważ jak wspomniałem, na ten moment zająłem się tworzeniem nowych poziomów, a tam nic ciekawego nie ma.
Pozostało stworzyć brakujące poziomy, dodać przeciwników i przetestować całą grę po raz ostatni przed zamkniętym playtestem.


Koneser0piorunów

nie myślałeś, żeby to oddelegowć do LLMa? Nie jestem hurra-zwolennikiem, ale jeżeli mosz nurzącą część mu oddać, to chyba jednak zaleta?

Pokaż więcej komentarzy (6)

Tytan

w Hydepark

28piorunów

Demo demo demo, już tak blisko, że aż sam nie wierzę, dociągam grę do praktycznie końca.
I to tak rozbudowany system gry ಠ_ಠ

Zaczęło się od starego "Walter's Adventure" który przepadł i tak narodził się "Red Hood Reqiuem" ( ͡ಥ ͜ʖ ͡ಥ)
Gierka, która już prawie rok jest w produkcji, dokładnie 16 września 2025 przestał istnieć Walter, a dzień później zaczęły się prace nad nową grą.

Od tamtego czasu zmieniła się ogromnie, ożywione kolory, światła, coraz więcej rzeczy w grze, coraz więcej do robienia na poziomach, sekrety, pułapki, zagadki, przeciwnicy i coraz więcej i więcej.
Aktualnie w samym RHR, można spotkać 8 typów przeciwników, 6 rożnych pułapek, umiejętności gracza do własnego wyboru, NPC i wiele więcej aktorów i kontentu.
A do stworzenia pozostało mi niewiele, muszę ukończyć pozostałe poziomy, aby pierwszy biom posiadał 41 poziomów.
Następnie rozmieścić na nich Anioły, przeciwników, umiejętności i pozostałe rzeczy.
Przetestować całość i można wrzucać na steam jako gotowe DEMO.

Co zostało ostatnio dodane bądź zmienione?
Przechodzenie pomiędzy poziomami tworzy gracza w odpowiednich miejscach, dodaje to immersji w czasie gry, teleportujemy się zgodnie z założeniem portali.
Nowe pułapki, takie jak wentylator, trampolina czy piła mechaniczna.
Ale także utrudnienia, strefa ciemności, którą już opisałem, statua ciemności powoduje, że cały poziom jest niewidoczny i widzimy tylko strefę wokół gracza, trzeba ją zniszczyć aby odblokować pełny widok.
Strefa spowolnienia, spowalnia gracza i trwa na danym obszarze aż gracz nie zniszczy owocu na winorośli.
Powoduje to, że przeciwnicy mogą biegać z pełną prędkością, goniąc kapturka, który ledwo się porusza, pułapki jak piła mechaniczna są o wiele trudniejsze w tejże strefie bo nie tak łatwo już je ominąć.
Wentylator jako proste urządzenie pcha gracza w określoną stronę, więc wymagana będzie walka z ruchem postaci, aby nie wpaść na kolce czy do lawy.

Poza tym, udoskonaliłem mapę, od teraz można dodać do niej 2 znaczniki.
Złoże żaru oraz Zniszczony Anioł, tekstury które to określają niekoniecznie muszą wskazywać te elementy.
Znaczniki dodaje sam gracz, może postawić znacznik dusz gdy znajdzie Anioła z duszami i nie zebrał wszystkich, aby wiedzieć gdzie wrócić szybko po pozostałe, może też oznaczać miejsce żaru.
Albo po prostu dodać znacznik wedle swojego uznania, na przykład oznaczenie poziomu z określoną umiejętnością aby dostać się w określone miejsce.

Latarnie dostały w końcu przechowywanie żaru gracza, podczas śmierci 10% jest usuwane a pozostała ilość leci do latarni i tam czeka na gracza aż go nie zbierze ponownie, żar nie znika wraz z kolejną śmiercią.
Więc nie ma obaw, że zginiemy dwa metry przed zebraniem go, jednak po każdej śmierci system zabiera 10% i usuwa go. Testy gry przed demo pokażą czy 10% to wystarczająca wartość.

Strefę ciemności reprezentuje posąg z czerwonym ogniem w dłoniach
Natomiast strefę spowolnienia zielone winorośle z rośliną.
Na obu screenach widać działanie obu, na poziomie testowym, ciemność wokół kapturka, oraz mgła w tle.
Mgła określa działanie spowolnienia, nie jest ono ustawione na cały poziom, a najczęściej będzie w tunelach z pułapkami czy przeciwnikami, aby gracz mógł wybrać pokonać przeciwnika czy najpierw ściąć roślinę i biegać normalnie.
Widać także znaczniki na mapie i 2 przyciski, które je dodają.
W przyszłości mogą pojawić się kolejne, jako znacznik bez znaczenia właśnie do oznaczania poziomu jak gracz chce go zapamiętać ale nie mylić z tym, że jest tam żar czy dusze do zebrania.


Poniżej znajdują się zdjęcia z starej gry, oraz nowej.
Wraz z filmem z starej gry.
https://youtu.be/0DFufKGRqwA

Pokaż więcej komentarzy (4)

Tytan

w Hydepark

15piorunów

To co? Kolejna nocna z gierką ( ͠° ͟ʖ ͡°)
Kto lurkuje ze mną pewnie do 5 rano, zanim pójdzie spać?

Skończyłem właśnie dzisiaj kontrolę padem w grze. Urwę jajca temu co to wymyślił.
Zaprogramować sterowanie było prosto, schody zaczęły się robić w UI.
Fokusowanie przycisku, czyli zaznaczanie tego co gracz właśnie, żeby widział jaki zaznaczył, bo UE samo z siebie tego nie robi.
A potem jeszcze lepiej ง(͡ ͡° ͜ つ ͡͡°)
A mianowicie, jak ktoś sobie myszką wejdzie w ustawienia graficzne i tam będzie chciał padem sterować, to muszę wykryć, zmienić całkowicie styl zarządzania, wykryć fokus, ale nie na głównym UI, na jednym z jego dzieci, przejść przez wszystkie poziomy interfejsu, wykryć ten aktualnie aktywny i tam właśnie pokolorować przycisk ¯\\(ツ)/¯

5 dni nie tyle co projektowania a programowania z testowaniem, codziennie jedno i to samo pytanie "A co jeśli gracz...?"
Co jeśli ktoś będzie chciał zbindować klawiaturę ale chamsko użyje do tego pada? Czyli padem wybierze przycisk i kliknie go, a klawiaturą wybierze przycisk i znów do pada?
A co jeżeli komuś się pad podczas gry rozłączy? Albo walka lepiej idzie na padzie i podczas walki będzie sterował padem a zaraz po niej klawiaturą?
Tylu bezpieczników to nie mam nawet w domu, co napchałem w kod ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Ale działa.

Dzisiaj kolejne zadanka i jakoś czas zleci do 5 rano, aż mnie znów słońce nie zmusi do snu.
Mam zamiar dzisiaj jeszcze skończyć jedną rzecz, zanim zasnę przy komputerze.
A jak wstanę wziąć się za kolejną.


Na obrazku niżej jest to co ja widzę, a potem to co Wy widzicie ( ✧≖ ͜ʖ≖)

Pokaż więcej komentarzy (6)

Tytan

w Hydepark

56piorunów

Ale miałem powalony sen! ಠ_ಠ

Śniło mi się, że marudziłem na zacinające się gry i ogólnie komputer wieczorem różowej.
Poszedłem spać i rano jak zwykłe pojechałem do roboty.
W tym czasie różowa chciała mi pomóc i wyczyściła całe dyski łącznie z moim projektem gry i zainstalowała na nowo system.
Po powrocie powiedziała co zrobiła i że komputer się już nie zacina bo pograła trochę i działa.
Pamiętam jeszcze tylko krzyki a potem jak uciekała a ja goniłem ją z siekierą xD


Na szczęście nie mam różowej, więc projekt jest bezpieczny ง(͡ ͡° ͜ つ ͡͡°)

Pokaż więcej komentarzy (12)

Tytan

w Hydepark

11piorunów

Temu co wymyślił sterowanie padem urwę klejnoty (╯°□°)╯︵ ┻━┻

Tyle roboty nie miałem od dawna ༼ ͡° ͜ʖ ͡° ༽
Najpierw dodaj sterowanie padem.
Potem dodaj mapowanie tego pada, żeby się okazało, że nie ma nazw przyjaznych.
Zmieniaj Gamepad_LeftThumbStick_X na Lewy drążek X
I tak każdy z 19 przycisków na samym padzie Xboxa, a czeka mnie jeszcze Sony

Na szczęście zrobiłem sobie funkcję, która sama odczytuje mi nazwy i dostosowuje je odpowiednio.
Dzięki Bogu za tablice danych (ง ͠° ͟ل͜ ͡°)
Ale prawie skończyłem całość, dodać tylko do tego zestawienia nazwy przycisków z pada sony i gotowe.
Mapowanie i działania na padzie gotowe.

Pokaż więcej komentarzy (3)

Tytan

w Hydepark

24piorunów

Ostateczne porównanie w sprawie czcionki, która gryzie was od początku (╯ ͠° ͟ʖ ͡°)╯┻━┻

Która wersja z tych dwóch, którą lepiej się wam czyta.
Różnica jest tylko w zawijasach dużych liter.

Ostateczna decyzja

  • Z zawijasami na dużych literach37% (40 głosów)
  • Bez zawijasów, zwykła, prosta63% (67 głosów)

107 głosów

Pokaż więcej komentarzy (20)

Tytan

w Hydepark

17piorunów

Którą z wskazanych czcionek, jest dla Ciebie najbardziej czytelna?



Dodaję drugi obraz z prawie tymi samymi wymiarami czcionki

Która najłatwiej Ci odczytać?

  • 117% (22 głosy)
  • 255% (72 głosy)
  • 328% (37 głosów)

131 głosów

Pokaż więcej komentarzy (25)

Tytan

w Hydepark

15piorunów

No i krótka ankieta, ponieważ tego nie przetestuję już przed oficjalnym playtestem na steam ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Stworzyłem w końcu ostatnią zakładkę menu i ten temat zostaje zamknięty.
Czy to co widzicie na screenach, jest jasne?
Czy wyjaśniłoby wam część nieznanych w świecie gry?

Przykładowo
- Umieracie i nie wiesz co teraz się stało, co z zdobytym żarem, odblokowanymi poziomami, gdzie i jak się odrodzić.
- Zahaczyłeś o kolce albo inną przeszkodę w świecie gry, coś z Ciebie wypadło i poleciało do latarni pod sufitem, a tam zmieniło się w motyla i tak sobie teraz lata, ale nie widzisz żadnego paska życia i nie wiesz ile Ci ich zostało.

Tak więc odpalasz menu, przechodzisz do zakładki "Kroniki" (później zmienię na coś bardziej odpowiedniego)
I szukasz informacji, to co znalazłeś jest na screenach.

Czy po przeczytaniu tego, potrafisz wyjaśnić co się stało?
Wiesz jak zachował się świat wokół Ciebie i czego dokonał i co teraz musisz zrobić?

Jeżeli nie wszystko udało się wyjaśnić, proszę o opisanie tego w komentarzu.
Czego nie zrozumiałeś, czego zabrakło, czego w ogóle nie ma a być powinno.

Czy załączone screeny wyjaśniły Ci co właśnie się stało w świecie gry?

  • Tak, udało mi się odkryć co się stało46% (6 głosów)
  • Nie, informacje nie są czytelne i zrozumiałe38% (5 głosów)
  • Częściowo, nie wyjaśniły mi wszystkiego [Proszę opisz w komentarzu]8% (1 głos)
  • Praktycznie dalej nic nie wiem [Proszę opisz w komentarzu]8% (1 głos)

13 głosów

Pokaż więcej komentarzy (15)

Tytan

w Hydepark

23piorunów

No i po miesięcznych zamkniętych BetaTestach mam już listę tego co należy naprawić.

Ogólnie jestem z nich bardzo zadowolony, poza sugestiami, jakimiś drobnymi blędami, które nie ograniczały gry a jedynie irytowały, dostałem oceny rzędu 9-9.5/10
Z irytujących rzeczy było na przykład to, że dźwięki miały błędne klasy, przez co gracz mógł wyciszać kapturka ale nie jego chodzenie, mógł wyłączyć przyciski w menu i tym samym wyłączał dźwięk wejścia na poziom, czy wchodząc w ustawienia graficzne gra resetowała rozmiar do domyślnych a potem znów do tego co było wybrane.

Ale nic co psułoby rozgrywkę czy uniemożliwiałoby przejście poziomów.

Najlepiej wypadły projekty poziomów, zablokowane przejście na jednej z map, ponieważ było za wysoko na zwykły skok, zostało odblokowane idąc naokoło, czyli odwiedzając jeszcze 3 inne poziomy, więc skróty po odblokowaniu umiejętności się "robią" same, oraz zmuszają gracza do podążania ścieżką do umiejętności ponieważ bez nich nie da się inaczej przejść.

Dodatkowo w tym samym czasie dodałem swoje elementy.
Gra zyskała kilka nowych rzeczy, jakieś mechaniki dla gracza, czasem jest to systemowa rzecz.
Naprawiłem, chociaż lepiej powiedzieć zrobiłem w końcu granicę kamery.
Aktualnie nie będzie ona już wyjeżdżała poza poziomy, ograniczy się do nich i nie pozwoli kamerze przejść za daleko.
Naprawiłem także system dźwięku, oraz skalowania gry podczas przeglądania menu.
Ustawiłem także mapę na samym początku jej przeglądania na poziom powiększenia mniejszy niż gracz może sam ustawić, więc łatwiej się odnaleźć na poziomach.

Same poziomy zyskały trochę życia, wpadło tam kilka animacji, zależnych i niezależnych od gracza i jego działań.
Wcześniej animowane były elementy interaktywne z graczem, teraz za ścianą można przykładowo znaleźć koła trybów zębatych, nie poruszają się aż do odblokowania sekretu, platformy czy innego połączonego z nimi elementu.
Ale niektóre z nich nie wymagają akcji i poruszają się od początku i cały czas.
Aby nie było podpowiedzi, że tutaj jest sekret ( ͡° ͜ʖ ͡°) bo koła się nie ruszają.


Poza tymi zmianami zostało zrobione o wiele więcej, ale są to rzeczy bardziej programistyczne niż wizualne.
Jak przekierowanie akcji do innych aktorów aby zwiększyć wydajność gry, czy pozmieniane właśnie logiki systemów.
Już niebawem będę musiał zacząć wrzucać filmy z normlanym graniem, na kanał który stworzyłem specjalnie dla gry, z nazwą wydawcy a nie swój prywatny ( ͡~ ͜ʖ ͡°)


Coś co zapomniałem dopisać, więc edytuję wpis.
Na filmie widać mechanikę żyć.
Kapturek zahaczył o kolce na ścianie
Następnie wypadła z niego dusza idzie do najbliższej latarni i tam zostaje pod postacią motyla.
Wiadomo, że w tym miejscu umarło się X razy, oraz dostajemy powiadomienie o -1 HP bez zbędnego paska życia.
Dalej widać menu i stan dusz kapturka 1/2
Oraz podejście pod Anioła respi 1 motyla, co także pokazuje ilość żyć

https://youtu.be/VPJPwmQ1pn0

GURU2piorunów

Taki trochę vibe Celeste, ale zupełnie inna wizualnie. Mnie się podoba.

Tytan2piorunów

@Fly_agaric Metroidvania, czyli 2D z otwartym światem do chodzenia i wracania na odwiedzone wcześniej poziomy.
Dodatkowo w PixelArt z żywym oświetleniem

Na mapie oczywiście brakuje to co ukrywam od początku, działania przeciwników i ukrytych pułapek, bo świat jest dużo bardziej żywy.
Brakuje na tym poziomie też łapacza snów do odblokowania umiejętności, sekretów i sporo innych rzeczy.
Ale to dopiero będzie po pierwszym oficjalnym gameplayu

Pokaż więcej komentarzy (4)

Tytan

w Hydepark

25piorunów

No i posłuchałem waszych opinii sprzed wielu miesięcy.
A mianowicie o czytelności czcionki, wcześniej przy małej ilości tekstu, nie stanowiło to problemu, ale podczas dodawania większej ilości do widgetów, okazało się, że ciężej się to czyta.

Tak więc zmieniłem całą czcionke na nowy styl.
Zachowałem w miarę Gotycki styl, ale bardziej czytelny i wyraźny.
Tym razem jest o wiele lepsza. ( ͡~ ͜ʖ ͡°)

No i oczywiście, zajmowanie się takimi rzeczami oznacza, że większe projekty zostały domknięte.
Zamknięte betatesty dla wybranych rusza w przeciągu tygodnia.
A po pozytywnym feedbacku, gra wchodzi w tryb playtestów dla większego grona osób.
Muszę tylko dostać informację, czy da się w ogóle grę odpalić i działa podstawka.

Fenomen1piorunów

lepsza ale taka sobie czytelność. ewentualnie dać w opcjach gry normalna czcionkę do wyboru

Tytan2piorunów

@Herr_Tygrysek Lepiyj nie bydzie ¯\\( ͡° ͜ʖ ͡°)/¯
Zmiana czcionki jest problematyczna, bo każda ma inny letterspacing i zwykły Aerial czy Sans będzie rozmiarowo inny niż aktualne, a zawijanie tego w scale boxy zabiera pamięć i wykonywanie kroków, których ktoś nie użyje, bo będzie korzystał z podstawowej czcionki (gotyckiej)

Pokaż więcej komentarzy (2)

Tytan

w Hydepark

12piorunów

W końcu to następuje ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Tworzę prawie ostatnią rzecz do wersji DEMO
Wczoraj skończyłem część systemu dla umiejętności, jednego z największych w grze, ze względu na 31 wariantów
Dzisiaj biorę się za początek gry, czyli objaśnienie najważniejszych i najtrudniejszych rzeczy, którymi moja gra różni się od innych

Potem wystarczy ukryć kilka umiejętności na poziomach oraz wdrożyć je do systemu.
I można puszczać demo w eter.
W końcu widać światełko w tunelu.
W końcu wersja testowa gry jest na wyciągnięcie ręki.

Wszystko inne jest już gotowe i czeka tylko na pozostałe elementy, aby gra była ukończona do testowania w szerszym gronie.
Wraz z wyjściem PlayTestów, pojawi się także małe rozdajo na kilkadziesiąt kluczy + kolejna kilkadziesiąt za rozbudowaną opinię na temat gry.
W sumie do rozdania mam około 5 000 kluczy, które przeznaczone są na różne akcje rozdajo, streamerów, testerów etc.
Oraz jakieś 80 z poprzednich akcji.

Gra została też potężnie odchudzona, wiele elementów zostało usuniętych, nie ze względu na usunięcie mechaniki, ale na to, że znalazłem lepsze rozwiązanie w danym segmencie i samo usunięcie plików, skryptów nie wpłynęło na mechanikę w żadnym stopniu.
Mam nadzieję, że do wydania gry, gra będzie na tyle zoptymalizowana, że zagrać w nią będzie można na kartoflu i wyświetlaczu z zegarka ( ͠° ͟ʖ ͡°)

Pokaż więcej komentarzy (4)

Tytan

w Hydepark

18piorunów

W końcu!
Dodałem coś o co męczyłoby mnie masa osób.
Pełne sterowanie padem w grze.
Menu, rozgrywka czy nawet przeokropna mapa jest teraz w pełni sterowalna za pomocą padów.
Można nawet sobie zmienić mapowanie klawiszy na padzie, oczywiście w pewnych ramach.
Możemy zmienić sterowanie postaci, ale zachowanie w menu jest stałe, zoomowanie czy przewijanie mapy ma tylko i wyłącznie jeden system i tam klawisze zostają bez zmian.

A dlaczego?
Ponieważ mapa bazuje na matematyce i to w ogromnej większości, prędkość przewijania, blokady, marginesy etc.
Zmiana zmiennoprzecinkowa na Float byłaby dość trudna i problematyczna.

Ale resztę możecie zmieniać bez ograniczeń, możecie biegać na RT i LT, atakować przyciskiem PS czy X (tymi od menu)
Jak dusza zapragnie.
Zaszło trochę zmian w kodzie, aby podświetlić wybrany przycisk, ponieważ myszka nie potrzebowała oznaczenia, że wybrałeś aktualnie ten a nie inny przycisk, bo widać kursor myszy.

Teraz tylko zaimplementować oznaczenia przycisków do pozostałych menu i wszystko gotowe.
Menu będzie prawie w końcu skończone, bo pozostaje mi jeszcze Kronika, która raczej wyleci.
Albo zastąpi ją coś innego, co opisze sterowanie, potwory i ogólną pomoc w czasie gry.

Jestem zadowolony, że udało się to gaornąć.



https://youtu.be/XhUxpqKX7yc

GURU1piorunów

Jak co to moge ztestowac na decku / gabe padzie.

Tytan2piorunów

@ErwinoRommelo Przyda się, bo czeka mnie jeszcze kupno albo wypożyczenie pada od soniacza bo nie mam.
A muszę sprawdzić działanie znaim puszczę w eter.

Ogólnie za jakiś miesiąc może dwa, będę pusczał Playtest na steamie, do pogrania będzie przez jakiś tydzień.
POotem ogarnę błędy przez kolejne 2-3 miesiące i kolejny playtest tym razem dłuższy
Pierwszy będzie do ogarnięcia krytycznych błędów a drugi do ogarnięcia mniejszych

Osobistość0piorunów

@Gagger Jeżeli grę będziesz wypuszczać na Steamie to chyba nie ma znaczenia jaki pad, jeżeli jeden zadziała to wszystkie inne też bo Steam w tle sobie tłumaczy niekompatybilne pady na XInput. A pady od sony to w ogóle są już natywnie wspierane od dawna.

Pokaż więcej komentarzy (5)

Tytan

w Hydepark

19piorunów

Tempo pracy nad grą nie zwalnia.
Ale są sprawy ważne i ważniejsze.

Ważne jest aby skończyć swoją grę i w końcu puścić DEMO
A najważniejsze jest oklepać Gomeza i jego przydupasów po raz drugi.
Teraz jako Mag Wody w stroju nekromanty ¯\\( ͡° ͜ʖ ͡°)/¯

Poprogramuję jutro

GURU0piorunów

Dobrze by bylo jakbys sie wyrobil przed pazdziernikowym steam game festem, w sensie demo trailer i steampage gotowe maja byc

Tytan3piorunów

@ErwinoRommelo
Ogólnie muszę zaprogramować 3 umiejętności - tyle chcę mieć w demie.
41 poziomów - to najłatwiejsza rzecz, bez problemu można robić po 5 dziennie
I dokończyć UI.
I to w sumie tyle, resztę mam.
Przeciwnicy, pułapki, sekrety, znajdźki są gotowe.

Najciężej będzie to przetestować
Potem poprawić co było źle
Znów przetestować i czekać na wyniki.

Jeżeli choć jeden element nie będzie działał jak powinien to DEMO się nie pojawi.
Ze względu polityki STEAM, na steam fest można pojawić się tylko jeden raz.
ID gry (każda takie ma) może być tylko jeden jedyny raz na tym wydarzeniu.
Nie ważne kiedy, jak wrzucę w październiku to na kolejne mam już blokadę.
Więc demo musi być w 100% dopracowane

GURU0piorunów

@Gagger no wiem ale jak juz wiozles tyle projekt to trzeba dowiesc, wiadomo ze demo musi byc tiptop to wiadomo, steampage i jakis material promocyjny tez, mam gdzies strone z lista streamerow twichowych / kifkowych posegregowana na gatunki gier, porozsylac troche kluczy tez jest dobrym pomyslem. Powodzonka jak dozyje to dodam na wishliste ( ͡ʘ ͜ʖ ͡ʘ)

Tytan1piorunów

@ErwinoRommelo DEMO będzie, bo jest sporo osób z znajomych co też czekają.
Problem jest w tym kiedy, bo mogę tylko raz wejść z grą na FEST
Więc jak nie uda mi się teraz to na następnym pojawię się w 99%

DEMO musi być perfekcyjne, żeby jak najwięcej wishlist zebrać
Nie mogę dać dupy w tym przypadku

Pokaż więcej komentarzy (4)

Tytan

w Hydepark

14piorunów

Może bym se w końcu w coś zagrał? ( ͠° ͟ʖ ͡°)
W końcu nie grałem na kompie od kilku miesięcy a zapłaciłem za niego jak za zboże.

Dzisiaj skończyłem przebudowę pierwszej zakładki w menu gracza.
Wygląda o wiele lepiej niż ten haotyczny i brzydki wygląd.

Pasek postępu oczywiście na ten moment jako ozdoba, muszę przemyśleć ile elementów będzie składało się na postęp w grze.
A potem określić ich ilość, bo będą to na 100% znalezione anioły i sekrety, ale ich będzie to druga sprawa.
A potem trzeba to matematycznie ogarnąć (づ•﹏•)づ

No ale na ten moment, bo pewnie nie na dziś.
Ogarnąłem kolejną część w grze.
Pewnie wieczorem znów usiądę i będę siedział do 5 rano

Pokaż więcej komentarzy (4)

Tytan

w Hydepark

18piorunów

Co można robić o 1:00 na początku weekendu?

Iść na imprezę? Spotkać się z znajomymi?
A no na przykład można siedzieć i ponownie projektować i osiągnąć upragniony wygląd opisu poziomu, który wykorzystam także w innym miejscu ( ͡~ ͜ʖ ͡°)

W końcu mam to, co mi się podoba a nie to co było łatwe.
Każdy biom ma swoją ikonę, która jest tematyczna dla danej sekcji poziomów czyli biomu.
Na screenie widzimy "Blood Castle" z kroplą krwi.


Tytan2piorunów

No i gotowe.
Wszystkie 9 biomów posiada swoją własną ikonkę.

Nazwa biomu oczywiście jedna i ta sama, bo nie miałbym czasu odwiedzać każdej z osobna.
A nazwę biomu tworzy mi kod widgetu UI, więc nie mogę go zmienić tak łatwo

Pokaż więcej komentarzy (9)

Tytan

w Hydepark

19piorunów

W końcu!

Skończyłem tworzyć ikony dla umiejętności bohaterki. ( ͡ಥ ͜ʖ ͡ಥ)
Zestaw 31 ikon.

Oraz zaprojektowałem w pełni system umiejętności tak, aby spełaniał większość wymogów.
Takich jak prosta głupota gracza, który mógłby się zablokować poprzez wybór umiejętności, czy brak odpowiedniej umiejętności do pokonania poziomu.

W grze znajdziemy 3 typy umiejętności.
Przebudzenia, Modlitwa oraz Błogosławieństwa.
Czym się będą różniły?

Przebudzenie, jest umiejętnością stałą, czyli tym zabezpieczeniem przed głupotą gracza.
Będą tu 3 umiejętności, umieszczone na stałe, ale dostępne dopiero po odblokowaniu
Podwójny skok, Dash oraz trzymanie się ścian.
Brak możliwości edycji czy wyłączenia.
Ma to na celu ograniczyć problem z graczem, który nie wybrał podwójnego skoku i wszedł w miejsce, gdzie nie może opuścić poziomu właśnie z powodu braku tej umiejętności.

Modlitwa, tutaj jest największe pole popisu
20 różnych modlitw, które ułatwiają grę, wybrać można tylko 2 z nich jednocześnie.
Będą tutaj umiejętności takie jak ochrona przed kwasem, ten domyślnie zabija gracza natychmiastowo, niezależnie od ilości HP, po aktywacji, kwas zabiera tylko 1HP, bądź umiejętność pozwalająca aktywować pułapki wysyłając sobowtóra gracza.

Błogosławieństwa
Najpotężniejsze i najgroźniejsze z nich, jest ich 8 i wybrać możemy 3 z nich jednocześnie.
W przeciwieństwa do modlitw, te mają także negatywne skutki.
Wybierając umiejętność, wybieramy także jej negatywną stronę.
Czyli potwory mogą zadawać 0DMG (poza bossami oczywiście) nie będą w stanie nas skrzywdzić.
Ale każda pułapka w grze jest śmiertelna, więc zabija gracza natychmiast.

Możemy aktywować także umiejętność, która pozwoli nam zebrać 6 kwiatów życia zamiast tylko 3
Ale przy każdym kwiatku czekać będzie przeciwnik, dość trudny do pokonania.

Albo podnosiły swoje obrażenia o +3 DMG
Ale każdy przeciwnik zyskuje +1HP oraz +1DMG

Dlaczego są 3 kategorie?
Ponieważ pierwsza blokuje głupotę gracza
Druga pozwala dodać coś do swojej postaci, bez kary.
A trzecia zmienia zasady gry, pozwala zyskać przewagę ale także zwiększyć poziom trudności.
A jak przypominam w grze będzie jeden, nie będzie zmiany poziomu trudności.
Dodatkowo jest to lepszy system niż poprzedni, gdzie wybieraliśmy po prostu 4 umiejętności z 9 dostępnych.

Odblokowanie umiejętności stałych, będzie następowało po pokonaniu przeciwników, wraz z fabułągry.
Jest to niezmienny element.
Natomiast zdobywanie pozostałych, będzie odkrywaniem świata gry.
Jedne będą ukryte w sekretnych pokojach, inne w zakamarkach poziomów.
Ich zdobycie nie jest wymagane do ukończenia gry.

GURU1piorunów

@Gagger bardzo ładne cieniowanie kapturka i pola siłowego i wgl.

Robisz to w normalnej rozdzielczości i potem zmniejszasz\\pixelizujesz? W sumie nigdy się w pixelozę nie bawiłem.

Tytan1piorunów

@Opornik
Ja akurat robię pixel by pixel.
Używam GIMP'a, ustawiam widoczność siatki na 1x1 i rysuję.

Dość proste bo pixele nie wymagają cieniowania porządnego, jak się coś nie będzie zgadzało, to nie ma większego problemu.
No i obrazki są 64x64 piksele.

Tak to wygląda w GIMPie, widoczna siatka i po prostu wypełniam piksel za pikselem.
Na początek robię zieloną maź w jednym kolorze, potem określam skąd mniej więcej jest źródło światła i dodaję jaśniejsze kolory, ciemniejsze i gotowe.
Możesz też użyć randomizera w niektórych miejscach, żeby nie było jednego kolory na połowie obrazka, tylko po prostu losowe odcienie tego samego jak na kwasie tutaj.

Pokaż więcej komentarzy (4)

Tytan

w Hydepark

22piorunów

Dokładnie 7 miesięcy temu zacząłem pracę nad umiejętności.
Siedziałem po nocach myślałem jak to ma wyglądać.

Pamiętam problemy, które tam były.
Brak pomysłu jak to zrobić, jak to ma wyglądać.
Prostackie karty, źle dopasowane, rozciągnięte.

Dzisiaj przyszedł ten dzień, w którym wiem ja kto ma wyglądać.
Dopasowałem do siebie ikony umiejętności oraz pojemniki, które mają je trzymać.

To jes pierwszy raz od 9 miesięcy robienia tej gry, kiedy był efekt zaskoczenia, jak dobrze to wygląda.
Ikony pasujące do lore gry, do głównej bohaterki.
Pokazują nie tylko, że czerwony kapturek jest główną postacią, ale prosto sygnalizują co dają.

Ikona z kwasem, sygnalizować będzie brak natymiastowej śmierci od dotknięcia kwasu, zamiast tego zabierać będzie 1HP, druga działa tak samo, ale z lawą.
Kolejne to podwójny skok, dash, możliwość trzymania się ścian.

Dzisiaj podrzucę wam tylko screena z pierwszego posta, sprzed 7 miesięcy, kiedy pierwszy raz próbowałem to ogarnąć.
Oraz zestaw ikonek.
Jutro też muszę coś napisać, a nie będę miał co, więc wrzucę wam jak wygląda menu z wyborem umiejętności ( ͡~ ͜ʖ ͡°)

Autorytet3piorunów

Ikony sztos, wyglądają zajebiecie

Tytan0piorunów

@Fen Za jutro dodam jak to wygląda w grze.
Bo męczyłem się jeszcze dziś z całym UI i nazwami umiejętności.

A jest ich 31 łącznie.

I żebyś siedział zniecierpliwiony i zaciekawiony.

Wyglądają epicko.
Ikony są dograne perefekcyjnie

Nazwy są tematyczne i klimatyczne.
Najważniejsze są kategorie umiejętności, są 3.
Każda działa inaczej, ma co innego.

Muszę to tylko dodać do gry i stworzyć wpis.
Siedziałem nad tym do 3 w nocy

Pokaż więcej komentarzy (2)

Tytan

w Hydepark

13piorunów

W końcu! (╯°□°)╯︵ ┻━┻
Znowu się zasiedziałem i nie wyśpię się kolejny raz, ale warto było.

Coś co nie dawało mi spokoju od ponad 6 miesięcy.
Gotowa mapa, jej pomysł, wykonanie, działanie.

Wcześniej mapa była mało czytelna, znajdowało się na niej 365 obonych poziomów.
Dostrzec gdzie jesteśmy było okropnie ciężko.

Jak to rozwiązałem?
Podzieliłem całą mapę na sektory biomów.
Teraz siedząc w biomie zamkowym, widzimy poziomy tylko tego biomu
Przechodząc na zielone polany, widzimy mapy zielonych polan.

Dodatkowo poprawiłem przesuwanie mapy, teraz działa płynnie, nic nie zacina.
Można mapę powiększać.

Ale co najważniejsze, poziom z graczem w końcu jest podświetlony.
Widać gracza na danej mapie.
Na ten moment zmieniony kolor na złoty jedynie.
W przyszłości ma być to inny znacznik, inny kolor albo samo obramowanie nawet.

Samo oznaczanie poziomu daje kolejny ciekawy punkt.
Anioły, które służą do odradzania się postaci oraz teleportacji mogą być porządnie oznaczone na mapie.
Jasno-złotym kolorem, czy migającym światłem.


To co widać, oczywiście nie będzie widoczne w grze.
Poziomy zostaną ukryte i pokazane będą w momencie gdy gracz je odwiedzi.

Autorytet0piorunów

Wygląda to bardzo, bardzo dobrze!!!
Zaostrzasz apetyt z każdym wpisem!

Tytan1piorunów

@Fen Już coraz bliżej DEMO niż dalej.
Mapa - gotowa
Przeciwnicy - w 90% gotowi
Systemy przejścia między poziomami, zbieranie życia i emberu, jakieś platformy ruchome, pułapki i ukryte miejsca na poziomach - gotowe

Dzisiaj biorę się za UI umiejętności.
Muszę zmienić wygląd i zaprojektować ikony.

Pokaż więcej komentarzy (3)

Tytan

w Hydepark

13piorunów

No i jednak pomysł się zmienił ¯\\( ͡° ͜ʖ ͡°)/¯

Niestety każda ikonka była inna, szersza, węższa, wyższa i niższa, ciężko było dopasować elementy wokół niej.
Tak więc poszedłem w poprzedni pomysł, ale z lekkim ulepszeniem.

Gwiazda, która była od początku jako pomysł zostaje na stałe.
Ale zmienione w niej zostają kryształy, teraz każdy będzie miał kolor odpowiedniego biomu.
9 biomów, jedna złota gwiazda, 9 kolorowych kryształów wewnątrz.

Wygląda to najporządniej, nie ma zbędnego przepychu, nie będzie zbędnego patrzenia na ikonę i analizowania co na niej się znajduje, jak wygląda.
Prostota i elegancja.
Czyli jak większość rzeczy, wygląda elegancko i prosto, nie zajmuje czasu na analizę obiektu, ale za to wpasowuje się w kompozycję gry