RafauGruba ryba
13piorunów42h #gothic #remake za mną. #gry
Cóż mogę rzec - bawię się wyśmienicie.
Jeśli jesteście fanami serii (czytaj: nazywacie się Polakami :grinning: ), to szybciutko do sklepu po kopię w pudełeczku. Z całą świadomością piszę, że gra została stworzona z pasją i szacunkiem do oryginału dodając przy tym, do znanego nam na pamięć świata, mnóstwo nowego i świeżego contentu.
Zresztą - po 30h zabawy ledwo nadgryzłem drugi rozdział. Świat zachęca do eksploracji, zwiedzania każdego kącika, a potem uciekania przed bestiami, które biorą nas na hita. Choć z oryginału znamy większość ścieżek, a nawet wiemy gdzie jakiej poczwary, czy skrzyni ze skarbem się spodziewać, to nie brakuje nowych elementów w górniczej dolinie. Zachowano oczywiście to, co stanowiło moc Gothica i gier z tamtego okresu - odczuwalny progres postaci, fakt, że skille to nie "3% odporności na opad śniegu w trakcie lata', tudzież opcja dodatkowej linii dialogowej dla 5 npc w grze, tylko realna zmiana wpływającą na rozgrywkę.
Cały świat pozostał niegościnny, ponury, wyprany z nadziei na wolność. A przy tym ma swój urok i potrafi zachwycić klimatycznymi miejscówkami, podkreślonymi absolutnie kapitalną oprawą audio. Każdy obóz przeszedł metamorfozę, co jeszcze bardziej podkreśla odmienność trzech frakcji. Bagno stało się bardziej niedostępne i męczące, stary obóz ma jeszcze więcej biedy i beznadziei, zaś nowy stał się jeszcze bardziej śmierdzącą speluną. Tak jak w oryginale, tylko intensywniej. Każdy npc zajmuje się oczywiście swoimi sprawami, ma swoją funkcję i może też nie mieć dla nas czasu, czy chęci do rozmowy.
Co ciekawe, dzięki glosariuszowi z gry zrozumiałem dlaczego npce niby bez powodu rzucają się na gracza. Otóż jeśli przyłapią go na myszkowaniu po swoich chatach, to po wygonieniu beziego wchodzą do środka sprawdzić, czy nic nie zniknęło. I jeżeli tak się stało, to rzucają się na nas wszczynając alarm. Jest to trochę nieczytelne i kilku recenzentów narzekalo na dziwne zachowania npc, którzy rzucali się na nas bez powodu, ale po poznaniu mechanik gry - powód był tam zawsze. Możliwe też, że poprawiono to w jednej z 5 łatek, które wyszły po premierze.
Znany nam rozwój postaci przeszedł delikatną metamorfozę poprzez dodanie nowych umiejętności, czy balans statystyk.
System walki uległ zmianie, także względem prologu i dema, które były wcześniej udostępnione. I to zdecydowanie na plus, ale nie ma co się spodziewać rozbudowanej mechaniki rodem z KDC Deliverance.
Jedną z kilku nowości jest nurkowanie - jeden z nauczycieli może nam przekazać wiedzę, dzięki której pasek powietrza przestaje być dużym ograniczeniem. A pod wodą jest co robić! Świetnie oznaczono interesujące miejsca, czy to roślinami fluorescencyjnymi, które można oczywiście zbierać, czy dostrzegalnymi prądami, które prowadzą nas do małych historii, które współtworzą niepowtarzalny klimat kolonii. Czy to skrzynia z kosztownościami we wraku statku, czy zamknięte zapasy w domu zalanym wodą, albo nieboszczyk z kamieniem u nóg. Może nie znajdziemy tam miecza, który zmieni balans gry, ale jakieś mikstury, czy parę bryłek rudy, które z pewnością się przydadzą.
Dodano trochę nowych questów, w starych dołożono nowe wątki, więc odkrywając po raz wtóry znaną nam historię bawimy się i odkrywamy coś świeżego.
Ciężko jest też już na dzień dobry wzbogacić się do niebotycznych ilości rudy (kto pamięta buga na podwajanie rudy po pobiciu z G1?) - np. sprzedaż większej ilości tych samych przedmiotów obniża ich wartość u handlarzy, przez co trzeba się nachodzić i napocić, żeby spylić fanty. I ma to głęboki sens, bo który biedny handlarz chciałby wejść w posiadanie 50 kubków, 100 talerzy i 80 kłów wilków? Dzięki temu każdy grubszy wydatek trzeba rozważyć. A rudę jest na co wydawać, bo doszły duże możliwości ulepszania pancerza, zaś co lepsze umiejętności też kosztują niemało. Na początku piecze d⁎⁎a, bo jakże to, starego wyjadacza goticzkowego nie stać na wszystko w pierwszym akcie? Skandal! Ale żeby nie było - jak się postaramy i poświęcony trochę czasu, to o rudę martwić się bardzo nie trzeba.
Postanowiłem też zaufać tutejszej braci i rozwinąć umiejętności otwierania zamków do mistrzowskiego poziomu - dzięki temu miło spędziłem czas w pracy na nudnych callach opierdalając zewnętrzny pierścień starego obozu i z rzadka musiałem posiłkować się skryptami do otwierania.
Walka jest... Ok. Nie wybitna, nie bardzo kiepska. Niewątpliwie da się pokonać mocniejsze postaci czy potwory przy użyciu różnych sztuczek, ale nie są to już typowe exploity, jak w oryginale, tylko raczej wymagane jest reagowanie na to, co widać na ekranie. Duży minus za bardzo łatwe uszkodzenie sojuszników w walce - zdarzyło mi się już nie raz wczytywać grę, bo miecz podczas walki zahaczył o postać niezależną. Nie da się też "zablokować" celownika na jednym wrogu, zaś bezimienny atakuje w kierunku w którym jest obrócony - to sprawia, że po wykonaniu uniku możemy przez przypadek wykonać cios w złym kierunku i odsłonić się na ataki.
Znacznie poprawiono też główny wątek i swoiste dziury, które nie były wystarczająco zakomunikowane. Jasnym staje się po ceremonii przywołania, że śniący to demon przyzwany przez orków celem zagłady ludzkości, bardziej zrozumiałe są też decyzje włodarzy poszczególnych obozów po wydarzeniach ze świata gry - czy to zalania starej kopalni, czy niepowodzeniu rytuału przywołania w obozie bractwa.
Dużym plusem jest na przykład to, że gdy idziemy z jakąś ciamajdą na spacer i zadziobią typka ścierwojady, to ten nie ginie, tylko ląduje na ziemi, aby podnieść się po pokonaniu przeciwników. Dzięki temu nie trzeba wczytywać gry kilka razy podczas spacerków w towarzystwie.
Żeby nie było - gra dalej wymaga od gracza częstego wciskania F5 i F9. Osoby przyzwyczajone do autozapisu co kilka chwil mogą być tym faktem zirytowane, ale nie oszukujmy się - ta gra to przede wszystkim ukłon do starych capów pamiętających czasy gdy gry wymagały od gracza planowania i ostrożności, a nie prowadzenia za rączkę po ścieżce na minimalnie.
Ścieżka audio to istna perełka. Naturalnie stoi za nią doskonale znany fanom serii Kai Rosenkratz. Poza odświeżeniem starych hitów, które przyczyniły się do sukcesu serii, uraczył nas mnóstwem nowych kompozycji. Udźwiękowienie tła także dokłada cegiełkę do klimatu i jedynie mógłbym się przyczepić o parę niepasujących emocjonalnie fraz polskiego voice actingu, czy sporadyczne nieprzetłumaczone kwestie, ale to drobnostki. Całość stoi na wysokim poziomie.
Graficznie jest ok. Nie jest to najpiękniejsza gra ostatnich 5 lat, modele postaci są momentami... dziwne? Ruch warg względem tekstu mówionego też nie jest idealnie dopasowany, ale gra nie jest brzydka. Potrafi zachwycić widoczkami, świat pomimo swoich niewielkich rozmiarów jest wyraźnie zróżnicowany. Nie podoba mi się do końca model głównego bohatera, ale z drugiej strony skazaniec nie musi być piękny, może mieć przeciętny chłopski ryj. Największym zaskoczeniem na plus jest sama optymalizacja - gra chodzi płynnie w 2k (QHD 2560x1440) na wysokich detalach na 5 letnim komputerze z rtx3060, 16GB RAM, ryzenie 5600x przy włączonym wsparciu dlss czy tam fsr ustawionym na tryb optymalny/zrównoważony.
Tym samym tytuł nie ma wsparcia na steam decku. Choć widziałem na YT filmiki, że gra się na nim włącza, to wygląda kiepsko i chodzi raczej słabo, nie poleciałbym więc tego rozwiązania.
Powiem z ręką na sercu, że dawno nie grałem w grę, która tak bardzo by mnie wciągnęła. Wsiąkłem do tego stopnia, że wręcz piwniczę do późnych godzin nocnych, jak za starych dobrych czasów gimnazjum i nie mogę się doczekać każdej kolejnej godziny spędzonej w kolonii. Biorąc pod uwagę pół miliona sprzedanych kopii tydzień po premierze trzymam kciuki za Alkimia Interactive, aby otrzymali stosowne wsparcie od wydawcy i dowieźli dla nas za kilka lat także remake dwójki.






















